Olbrzym w cieniu
Gry wideo w kulturze audiowizualnej
Przedstawiona do recenzji książka stanowi pierwsze w literaturze oryginalnie
polskiej tak szerokie ujęcie zagadnień związanych z grami komputerowymi.
Zakres tematów podjętych przez autorów zbioru obejmuje teksty o charakterze
ogólnym, definicyjnym, związanym z poszukiwaniem przez badaczy gier własnego języka;
artykuły analizujące relacje pomiędzy grami a innymi sferami sztuki i życia; wreszcie
sięgające do różnych metodologii teksty analityczne i interpretacyjne poświęcone
konkretnym tytułom i gatunkom. Tom składa się z tekstów na bardzo wysokim poziomie,
napisanych kompetentnie, a przy tym obejmujących imponująco rozległy obszar
zainteresowań badawczych. Książka Olbrzym w cieniu będzie istotną pozycją dla
wszystkich zainteresowanych szeroko pojętą problematyką gier komputerowych, a także
badaczy i studentów tych dyscyplin, które pod wpływem gier komputerowych na naszych
oczach ulegają przemianom.
Z recenzji dr hab., prof. UŁ Piotra Sitarskiego
Andrzej Pitrus, Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda
współczesnej kultury audiowizualnej VII
Błażej Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo 1
Andrzej Pitrus, Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo
19
Jerzy Zygmunt Szeja, Narracyjne gry fabularne i ich komputerowe odpowiedniki:
między kulturą słowa a kulturą digitalną 29
Jan Argasiński, Sztuczna Inteligencja w grach wideo 39
Katarzyna Prajzner, Gracz, postać, obecność i tożsamość 55
Radosław Bomba, Gamifi cation. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?
67
Bartosz Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w
relacji z medium ergodycznym 91
Marta Raczek, Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe
jako inspiracja taktyk polskich artystów 103
Anna Nacher, Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni
hybrydowej 115
Monika Górska-Olesińska, Playable poetry i gry komputerowe. Krytyczne negocjacje
135
Agnieszka Kamrowska, Synergia anime i gier wideo 151
Paweł Uherek, Szkolna gra 167
Tomasz Majkowski, Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne
177
Filip Kondrak, Alan Wake, czyli podróż do źródeł twórczości 191
Michał Żmuda, Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival
horror 205
Andrzej Pitrus, Heavy Rain, Move Edition. Narracja w deszczu v.1.1 217
Andrzej Pitrus, The Night Journey Billa Violi jako artystyczne zawłaszczenie
interfejsu gry 229
242 strony, Format: 17.0x23.0cm, oprawa miękka