ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

OLBRZYM W CIENIU GRY WIDEO W KULTURZE AUDIOWIZUALNEJ


PITRUS A.

wydawnictwo: WYD UJ , rok wydania 2012, wydanie I

cena netto: 43.89 Twoja cena  41,70 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Olbrzym w cieniu

Gry wideo w kulturze audiowizualnej


Przedstawiona do recenzji książka stanowi pierwsze w literaturze oryginalnie polskiej tak szerokie ujęcie zagadnień związanych z grami komputerowymi.

Zakres tematów podjętych przez autorów zbioru obejmuje teksty o charakterze ogólnym, definicyjnym, związanym z poszukiwaniem przez badaczy gier własnego języka; artykuły analizujące relacje pomiędzy grami a innymi sferami sztuki i życia; wreszcie sięgające do różnych metodologii teksty analityczne i interpretacyjne poświęcone konkretnym tytułom i gatunkom. Tom składa się z tekstów na bardzo wysokim poziomie, napisanych kompetentnie, a przy tym obejmujących imponująco rozległy obszar zainteresowań badawczych. Książka Olbrzym w cieniu będzie istotną pozycją dla wszystkich zainteresowanych szeroko pojętą problematyką gier komputerowych, a także badaczy i studentów tych dyscyplin, które pod wpływem gier komputerowych na naszych oczach ulegają przemianom.

Z recenzji dr hab., prof. UŁ Piotra Sitarskiego


Andrzej Pitrus, Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej VII

Błażej Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo 1
Andrzej Pitrus, Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo 19
Jerzy Zygmunt Szeja, Narracyjne gry fabularne i ich komputerowe odpowiedniki: między kulturą słowa a kulturą digitalną 29
Jan Argasiński, Sztuczna Inteligencja w grach wideo 39
Katarzyna Prajzner, Gracz, postać, obecność i tożsamość 55
Radosław Bomba, Gamifi cation. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową? 67
Bartosz Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym 91
Marta Raczek, Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów 103
Anna Nacher, Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej 115
Monika Górska-Olesińska, Playable poetry i gry komputerowe. Krytyczne negocjacje 135
Agnieszka Kamrowska, Synergia anime i gier wideo 151
Paweł Uherek, Szkolna gra 167
Tomasz Majkowski, Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne 177
Filip Kondrak, Alan Wake, czyli podróż do źródeł twórczości 191
Michał Żmuda, Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror 205
Andrzej Pitrus, Heavy Rain, Move Edition. Narracja w deszczu v.1.1 217
Andrzej Pitrus, The Night Journey Billa Violi jako artystyczne zawłaszczenie interfejsu gry 229


242 strony, Format: 17.0x23.0cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022