ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 40.96 38,91   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

ANDROID PODSTAWY TWORZENIA APLIKACJI


STASIEWICZ A.

wydawnictwo: HELION , rok wydania 2014, wydanie I

cena netto: 40.96 Twoja cena  38,91 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Android

Podstawy tworzenia aplikacji


  • Poznaj najpopularniejszy system operacyjny dla urządzeń mobilnych

  • Naucz się tworzyć proste aplikacje i analizować kod przykładów

  • Dowiedz się, jakich narzędzi potrzebujesz, aby rozpocząć pracę

Według najnowszych badań Android stał się najbardziej popularnym systemem operacyjnym dla urządzeń mobilnych. Środowisko to kontroluje już niemal 2/3 wszystkich używanych na świecie smartfonów i tabletów, a jego użytkownicy mają do dyspozycji ponad 450 tysięcy różnych aplikacji! Nic więc dziwnego, że w sieci pełno jest ofert zatrudnienia dla osób, które potrafią tworzyć programy dla tego systemu. Najlepsi wprost nie mogą opędzić się od rekruterów proponujących im coraz ciekawsze warunki finansowe…

Droga do sukcesu jest jednak długa i żmudna. Nauka programowania na potrzeby Androida nie wszystkim wydaje się rzeczą prostą, wielu zniechęca się już na samym wstępie. Najczęściej powodem bywa nieznajomość platformy, podstaw programowania obiektowego, języka Java czy choćby stosowanych tu narzędzi. Już samo korzystanie z przykładów zamieszczonych w sieci oraz ogólnodostępnej literatury wymaga zwykle minimalnej wiedzy na temat technologii i generalnego obycia w świecie urządzeń mobilnych.

Na szczęście dostępna jest już książka "Android. Podstawy tworzenia aplikacji", która bezboleśnie wprowadzi Cię w krainę programowania komputerów mobilnych pracujących pod kontrolą systemu firmy Google. Dzięki niej poznasz podstawy języka Java i budowę aplikacji działających w Androidzie. Nauczysz się posługiwać odpowiednimi narzędziami i pisać własne programy. Dowiesz się, jak korzystać z zasobów graficznych i funkcji systemowych. Zyskasz instrukcje, jak pobierać dane z sieci oraz uruchamiać nowe wątki.

  • Podstawy programowania urządzeń mobilnych

  • Wyposażenie warsztatu pracy programisty

  • Tworzenie prostych aplikacji dla Androida

  • Definiowanie układów obiektów na ekranie

  • Korzystanie z zasobów graficznych aplikacji

  • Uruchamianie i kontrolowanie wątków

  • Tworzenie aplikacji wieloekranowych


Wstęp (5)

Rozdział 1. Instalowanie środowiska programistycznego (9)

 

  • Instalowanie Android SDK, Javy i edytora Eclipse (9)
  • Konfiguracja środowiska programistycznego Eclipse (11)
  • Pierwsza aplikacja (15)

 

Rozdział 2. Wygląd pierwszej aplikacji (19)

 

  • Katalog res - zasoby aplikacji (19)
  • Layouts, czyli wyglądy aplikacji (22)
    • LinearLayout - obiekty ułożone obok siebie (24)
    • TableLayout - obiekty ułożone w oczkach sieci (27)
    • AbsoluteLayout - rozłożenie swobodne (32)

 

Rozdział 3. Graficzne zasoby aplikacji (39)

 

  • Struktura katalogów drawable (39)
  • Emulatory o ekranach różnej jakości (41)
  • Bitmap, czyli mapa bitowa (43)
  • Mapa bitowa opakowana w atrybuty XML (48)
  • Wiele map bitowych w jednym opakowaniu XML (52)

 

Rozdział 4. Więcej o wyglądzie aplikacji (57)

 

  • ScrollView - ekran z gumy (57)
  • Kolory (61)
  • Shapes - kształty (68)

 

Rozdział 5. Programowanie czas zacząć! (77)

 

  • Przycisk "Koniec" (77)
  • Zegarek dla ubogich (82)
  • Kółko i krzyżyk, a przy okazji definiowanie stylów (87)

 

Rozdział 6. Efekty specjalne (97)

 

  • Przygotowanie animacji (98)
  • Przygotowanie interfejsu użytkownika (103)
  • Uruchomienie animacji (105)
  • Animacja innych komponentów (108)
  • Łączenie animacji (110)
  • Animacja poklatkowa map bitowych (113)

 

Rozdział 7. Własne komponenty graficzne (121)

 

  • Komponenty rozszerzają bazowy superkomponent View (122)
  • Przegląd możliwości graficznych (132)

 

Rozdział 8. Mapy bitowe (145)

 

  • Mapa bitowa zaczerpnięta z zasobów aplikacji (145)
  • Rysowanie na mapie bitowej zaczerpniętej z zasobów aplikacji (152)
  • Przekształcenie mapy bitowej techniką piksel po pikselu (154)
  • Uzyskanie nowej, czystej mapy bitowej (156)

 

Rozdział 9. Wątek w drugim planie (167)

 

  • Klasa AsyncTask i rysowanie w drugim planie (167)
  • Ściąganie danych z internetu (181)

 

Rozdział 10. Więcej ekranów dla aplikacji (191)

 

  • Okno główne (192)
  • Ta sama aplikacja napisana lepiej, bo krócej (205)

 

Słowniczek (211)

Skorowidz (213)


216 stron, Format: 16.0x24.0cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022