ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

3DS MAX 2009 BIBLIA


MURDOCK K.

wydawnictwo: HELION , rok wydania 2009, wydanie I

cena netto: 200.00 Twoja cena  190,00 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

3ds Max -- chyba nikomu nie trzeba go przedstawiać! Ten znany i ceniony program do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji już w pierwszej edycji z 1990 roku zrewolucjonizował świat grafiki.

Trudno dziś wyobrazić sobie produkcję filmową czy animację bez tego potężnego narzędzia i jego niesamowitych możliwości! W ciągu osiemnastu lat program był stale rozwijany i udoskonalany, a w najnowszej odsłonie 3ds Max 2009 znowu zyskał na wydajności oraz funkcjonalności. Zwiększono również jego kompatybilność z innymi aplikacjami firmy AutoDesk i podwyższono funkcjonalność interfejsu użytkownika, oferując dodatkowe możliwości ręcznego tworzenia modeli. Czego chcieć więcej? Tylko wiedzy, jak efektywnie wykorzystać ten potencjał!

Oto masz przed sobą kompletne źródło wiedzy o programie 3ds Max 2009!

Autorka książki poprowadzi Cię od zagadnień podstawowych, po te najbardziej zaawansowane. Dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować środowisko pracy, tak aby poruszanie się po nim było wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz nauczysz się je przekształcać, obracać i skalować. Na kolejnych kartach książki przeczytasz o tym, jak zapanować nad wszystkimi obiektami, zdobędziesz wiedzę o zasadach modelowania, wykorzystywania różnych rodzajów materiałów oraz stosowania kamer czy oświetlenia. To wszystko doprowadzi Cię w końcu do samodzielnego stworzenia oryginalnej animacji. Książka wprowadzi Cię także w arkana perfekcyjnego renderingu i nauczy efektywnie wykorzystywać język MAXScript. Książka ta sprawdzi się zarówno w rękach amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!

  • Zapoznanie z interfejsem użytkownika
  • Przygotowanie środowiska pracy
  • Wykorzystanie obiektów podstawowych
  • Stosowanie warstw
  • Sposoby przekształcania obiektów
  • Metody pracy z wieloma obiektami
  • Podstawy modelowania
  • Wykorzystywanie materiałów
  • Techniki oświetlania sceny
  • Podstawy animacji
  • Animowanie dwunogów, tkanin i włosów
  • Wykorzystanie języka MAXScript

Spis treści:

Wstęp (37)

Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (45)
Pierwsze kroki: Strzelanie z armaty (47)

  • Wzgórza i kule armatnie - planowanie produkcji (48)
  • Modelowanie armaty (48)
    • Ćwiczenie: Tworzenie koła armatniego (49)
    • Ćwiczenie: Kopiowanie i ustawianie kół armaty (50)
    • Ćwiczenie: Konstruowanie pozostałych elementów armaty (51)
    • Ćwiczenie: Dodawanie materiałów profesjonalnych (52)
    • Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky (54)
    • Ćwiczenie: Renderowanie sceny (55)
    • Ćwiczenie: Animowanie wystrzału z armaty (57)
    • Ćwiczenie: Dodawanie cząsteczek (58)
  • Podsumowanie (59)

 

Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (61)

  • Główne elementy interfejsu (62)
  • Korzystanie z menu (64)
  • Używanie pasków narzędzi (66)
    • Dokowane i pływające paski narzędzi (66)
    • Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (67)
    • Główny pasek narzędzi (67)
  • Korzystanie z okien widokowych (70)
  • Korzystanie z panelu poleceń (70)
    • Rolety (71)
    • Zwiększanie szerokości panelu poleceń (72)
    • Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (73)
  • Dolna listwa interfejsu (74)
  • Interaktywne funkcje Maksa (76)
    • Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (76)
    • Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (77)
    • Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (78)
    • Posługiwanie się spinerami (78)
    • Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (78)
  • Korzystanie z pomocy Maksa (79)
    • Pasek narzędziowy InfoCenter (79)
    • Ekran powitalny Essential Skills Movies (81)
    • Podstawowy system pomocy (81)
    • Pozostałe opcje menu Help (82)
  • Podsumowanie (83)

 

Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (85)

  • Przestrzeń trójwymiarowa (86)
    • Widok aksonometryczny a perspektywiczny (86)
    • Widoki ortogonalne i izometryczne (86)
    • Okna widokowe w Maksie (87)
  • Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (88)
    • Manipulator ViewCube (88)
    • Manipulator SteerigWheels (90)
    • Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (93)
  • Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (93)
  • Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (95)
    • Zmienianie skali widoku (96)
    • Przesuwanie widoku (97)
    • "Spacerowanie" po scenie (97)
    • Obracanie widoku (98)
    • Powiększanie aktywnego okna widokowego (98)
    • Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (100)
  • Korzystanie z poleceń menu Views (101)
    • Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (101)
    • Odświeżanie okien widokowych (101)
    • Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (102)
    • Wyświetlanie świateł i cieni (102)
  • Konfigurowanie okien widokowych (105)
    • Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (106)
    • Zmienianie układu okien widokowych (113)
    • Ramki obszarów bezpiecznych (114)
    • Degradacja adaptacyjna (116)
    • Definiowanie regionów (120)
    • Wyświetlanie statystyk (122)
  • Praca z tłem w oknie widokowym (123)
    • Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (123)
    • Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (124)
    • Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (125)
  • Podsumowanie (125)

 

Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (127)

  • Praca z plikami zawierającymi sceny (127)
    • Zapisywanie plików (128)
    • Otwieranie plików (129)
    • Ustalanie folderu dla danego projektu (130)
    • Dołączanie i zastępowanie obiektów (131)
    • Archiwizowanie plików (132)
    • Zamykanie programu (132)
  • Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (132)
    • Opcje obsługi plików (132)
    • Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (135)
    • Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (135)
    • Opcje zarządzania raportami (136)
  • Importowanie i eksportowanie (136)
    • Importowanie plików (137)
    • Preferencje importu (138)
    • Eksportowanie do obsługiwanych formatów (138)
    • Dodatkowe narzędzia eksportujące (143)
  • Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (146)
    • Korzystanie z narzędzia Asset Browser (146)
    • Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (148)
    • Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (149)
    • Korzystanie z narzędzia File Link Manager (150)
    • Korzystanie z technologii i-drop (150)
  • Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (150)
    • Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (150)
    • Odczytywanie właściwości pliku (151)
    • Oglądanie zawartości plików (152)
  • Podsumowanie (153)

 

Rozdział 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (155)

  • Okno dialogowe Customize User Interface (156)
    • Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (156)
    • Dostosowywanie pasków narzędzi (157)
    • Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (158)
    • Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (161)
    • Dostosowywanie głównego menu (163)
    • Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (164)
    • Dostosowywanie kolorów interfejsu (164)
  • Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (165)
  • Korzystanie z różnych interfejsów (166)
    • Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (166)
    • Blokowanie interfejsu (168)
    • Przywracanie interfejsu otwarcia (168)
    • Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (168)
  • Konfigurowanie ścieżek dostępu (169)
    • Konfigurowanie ścieżek użytkownika (169)
    • Konfigurowanie ścieżek systemowych (171)
  • Wybieranie jednostek systemowych (171)
    • Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (172)
    • Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (173)
    • Zmiana skali jednostek globalnych (174)
  • Ustawianie preferencji (174)
    • Preferencje ogólne (174)
    • Preferencje dotyczące plików (178)
    • Preferencje dotyczące okien widokowych (178)
    • Preferencje korekcji gamma (183)
    • Pozostałe preferencje (185)
  • Podsumowanie (185)

 

Część II: Praca z obiektami (187)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (189)

  • Tworzenie obiektów podstawowych (189)
    • Korzystanie z menu Create (190)
    • Korzystanie z panelu Create (190)
    • Nadawanie nazw obiektom (192)
    • Przypisywanie kolorów (193)
    • Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (195)
    • Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (195)
    • Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (196)
    • Modyfikacja parametrów obiektów (196)
    • Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (198)
    • Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (198)
  • Przegląd typów obiektów podstawowych (200)
    • Standardowe obiekty podstawowe (200)
    • Rozbudowane obiekty podstawowe (206)
    • Modyfikowanie parametrów obiektów (215)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (216)
  • Podstawowe obiekty architektoniczne (217)
    • Stosowanie obiektów AEC (218)
    • Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (220)
  • Podsumowanie (222)

 

Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich właściwości oraz korzystanie z warstw i eksploratora sceny (223)

  • Zaznaczanie obiektów (224)
    • Filtry selekcji (225)
    • Narzędzia selekcji (226)
    • Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (226)
    • Zaznaczanie wielu obiektów (230)
    • Zaznaczanie przez malowanie (230)
    • Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (231)
    • Blokowanie zaznaczenia (233)
    • Stosowanie imiennych zestawów wyboru (233)
    • Zarządzanie zestawami wyboru (234)
    • Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (234)
    • Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (235)
  • Ustawianie właściwości obiektu (236)
    • Informacje dotyczące obiektu (236)
    • Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (237)
    • Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (239)
    • Włączanie efektu Motion Blur (240)
    • Panele Advanced Lighting i mental ray (241)
    • Panel User Defined (241)
  • Ukrywanie i zamrażanie obiektów (241)
    • Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (242)
    • Korzystanie z panelu Display (242)
    • Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (244)
  • Stosowanie warstw (245)
    • Korzystanie z menedżera warstw (245)
    • Lista warstw (248)
    • Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (249)
  • Eksplorator sceny (250)
    • Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (251)
    • Wyszukiwanie obiektów (252)
    • Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (253)
  • Podsumowanie (254)

 

Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (257)

  • Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (258)
    • Przesuwanie obiektów (258)
    • Obracanie obiektów (258)
    • Skalowanie obiektów (258)
    • Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (260)
  • Posługiwanie się narzędziami transformacji (260)
    • Gizma transformacji (260)
    • Używanie okna dialogowego Transform Type-In (263)
    • Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (264)
    • Menedżery transformacji (264)
    • Ćwiczenie: Cumowanie statku kosmicznego (270)
  • Środek obrotu (272)
    • Ustawianie środka obrotu (272)
    • Wyrównywanie środków obrotu (273)
    • Roboczy środek obrotu (273)
    • Korygowanie transformacji (274)
    • Narzędzie Reset XForm (275)
    • Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (275)
  • Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (276)
    • Wyrównywanie obiektów (277)
    • Narzędzie Quick Align (278)
    • Dopasowywanie normalnych (278)
    • Ćwiczenie: Całująca się para (279)
    • Wyrównywanie do widoku (280)
  • Stosowanie siatek konstrukcyjnych (280)
    • Główna siatka konstrukcyjna (281)
    • Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (282)
    • Tryb AutoGrid (282)
    • Ćwiczenie: Tworzenie lunety (283)
  • Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (284)
    • Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (285)
    • Ustalanie punktów przyciągania (286)
    • Ustawianie opcji przyciągania (287)
    • Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (288)
    • Ćwiczenie: Modelowanie cząsteczki metanu (288)
  • Podsumowanie (289)

 

Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (291)

  • Klonowanie obiektów (292)
    • Polecenie Clone (292)
    • Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (292)
    • Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (293)
  • Opcje klonowania (294)
    • Kopie, klony i odnośniki (294)
    • Ćwiczenie: Pączki klony (295)
    • Ćwiczenie: Jabłka odnośniki (296)
  • Odbicia lustrzane (297)
    • Narzędzie Mirror (298)
    • Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (299)
  • Klonowanie w czasie (300)
    • Narzędzie Snapshot (300)
    • Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (301)
  • Rozmieszczanie klonowanych obiektów (301)
    • Stosowanie narzędzia Spacing (302)
    • Ćwiczenie: Układanie klocków domina (303)
  • Narzędzie Clone and Align (305)
    • Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (305)
    • Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (306)
  • Tworzenie szyku obiektów (306)
    • Szyk liniowy (308)
    • Ćwiczenie: Budowa płotu (308)
    • Szyk kołowy (310)
    • Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (310)
    • Tworzenie szyków pierścieniowych (311)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (312)
  • Podsumowanie (313)

 

Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów (315)

  • Praca z grupami (315)
    • Tworzenie grup (316)
    • Likwidowanie grup (316)
    • Otwieranie i zamykanie grup (316)
    • Przyłączanie i odłączanie obiektów (316)
    • Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (317)
    • Tworzenie zespołów (317)
  • Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (319)
  • Tworzenie połączeń hierarchicznych (320)
    • Łączenie obiektów (320)
    • Rozłączanie obiektów (320)
    • Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek (321)
  • Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (322)
    • Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (322)
    • Przeglądanie hierarchii (322)
  • Praca z obiektami połączonymi (323)
    • Blokowanie transformacji dziedziczonych (324)
    • Narzędzie Link Inheritance (324)
    • Zaznaczanie hierarchii (324)
    • Łączenie z obiektami pozornymi (324)
    • Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (325)
  • Podsumowanie (326)

 

Część III: Podstawy modelowania (327)
Rozdział 10. Podstawy modelowania i praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (329)

  • Omówienie typów modelowania (329)
    • Obiekty parametryczne i edytowalne (330)
    • Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (332)
  • Wektory normalne (333)
    • Wyświetlanie normalnych (333)
    • Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (334)
  • Praca z podobiektami (335)
    • Stosowanie miękkiej selekcji (336)
    • Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (338)
    • Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (340)
  • Obiekty wspomagające modelowanie (340)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (340)
    • Określanie odległości i współrzędnych (341)
  • Podsumowanie (343)

 

Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (345)

  • Stos modyfikatorów (346)
    • Istota obiektów bazowych (346)
    • Stosowanie modyfikatorów (346)
    • Inne pozycje na stosie modyfikatorów (346)
    • Posługiwanie się stosem modyfikatorów (347)
    • Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (350)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (350)
    • Zachowywanie i przywracanie sceny (351)
    • Scalanie stosu (352)
    • Stosowanie narzędzia Collapse (352)
    • Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (353)
    • Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (354)
    • Modyfikowanie podobiektów (354)
    • Zależności topologiczne (355)
  • Typy modyfikatorów (355)
    • Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (356)
    • Modyfikatory z grupy Selection (357)
    • Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (359)
    • Modyfikatory Free Form Deformers (376)
  • Podsumowanie (379)

 

Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (381)

  • Rysowanie w dwóch wymiarach (382)
    • Praca z kształtami parametrycznymi (382)
    • Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy (393)
    • Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (394)
  • Edycja splajnów (395)
    • Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (396)
    • Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (396)
    • Zaznaczanie podobiektów splajnu (397)
    • Geometria splajnów (399)
    • Edycja wierzchołków (404)
    • Edycja segmentów (410)
    • Edycja podobiektów na poziomie splajnów (413)
  • Korzystanie z modyfikatorów splajnów (418)
    • Modyfikatory specyficzne dla splajnów (419)
    • Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (422)
    • Modyfikator CrossSection (428)
  • Podsumowanie (428)

 

Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów (429)

  • Czym są obiekty Poly? (429)
  • Tworzenie obiektów Editable Poly (431)
    • Konwertowanie obiektów (431)
    • Scalanie stosu modyfikatorów (431)
    • Stosowanie modyfikatora Edit Poly (432)
  • Edycja obiektów Poly (432)
    • Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (432)
    • Roleta Selection (434)
    • Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (436)
    • Roleta Edit Geometry (437)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (446)
    • Edycja krawędzi (Edge) (451)
    • Edycja brzegów (Border) (453)
    • Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (454)
    • Właściwości powierzchni (458)
    • Ćwiczenie: Modelowanie zęba (462)
  • Podsumowanie (463)

 

Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (465)
Rozdział 14. Poznawanie edytora materiałów (467)

  • Właściwości materiału (467)
    • Kolory (468)
    • Krycie i przezroczystość (469)
    • Odbicie i załamanie (469)
    • Połysk i odblaski (469)
    • Inne właściwości (470)
  • Praca z edytorem materiałów (470)
    • Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (471)
    • Posługiwanie się polami próbek (473)
    • Nadawanie materiałom nazw (476)
    • Wczytywanie nowych materiałów (477)
    • Przypisywanie materiałów do obiektów (477)
    • Pobieranie materiałów ze sceny (478)
    • Zaznaczanie obiektów według materiału (478)
    • Podgląd materiałów i renderowanie map (478)
    • Opcje edytora materiałów (479)
    • Resetowanie materiałów (481)
    • Usuwanie materiałów i map (481)
    • Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (482)
    • Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (482)
  • Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (483)
    • Posługiwanie się bibliotekami (485)
    • Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (486)
  • Okno Material/Map Navigator (487)
  • Podsumowanie (488)

 

Rozdział 15. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (489)

  • Stosowanie materiału standardowego (489)
  • Używanie różnych algorytmów cieniowania (490)
    • Shader Blinna (Blinn) (490)
    • Shader Phonga (Phong) (492)
    • Shader anizotropowy (Anisotropic) (493)
    • Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (494)
    • Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (494)
    • Shader metaliczny (Metal) (494)
    • Shader Straussa (Strauss) (495)
    • Shader prześwitujący (Translucent Shader) (495)
    • Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (495)
  • Inne parametry materiałów (496)
    • Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (496)
    • Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (498)
    • Roleta map (Maps) (499)
    • Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (499)
    • Roleta DirectX Manager (500)
    • Roleta mental ray Connection (500)
    • Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina (500)
  • Podsumowanie (501)

 

Rozdział 16. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (503)

  • Używanie materiałów złożonych (Compound materials) (503)
    • Materiał mieszany (Blend) (504)
    • Materiał kompozytowy (Composite) (505)
    • Materiał dwustronny (Double Sided) (506)
    • Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (506)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty (507)
    • Materiał typu Morpher (509)
    • Materiał skorupowy (Shell) (509)
    • Materiał szelakowy (Shellac) (509)
    • Materiał góra/dół (Top/Bottom) (509)
    • Ćwiczenie: Surfowanie na falach (510)
  • Nakładanie wielu materiałów (510)
    • Identyfikatory materiałów (material IDs) (511)
    • Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (511)
    • Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (513)
  • Modyfikatory materiałów (513)
    • Modyfikator Material (513)
    • Modyfikator MaterialByElement (513)
    • Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (514)
    • Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (515)
  • Kolorowanie wierzchołków (516)
    • Przypisywanie kolorów wierzchołkom (517)
    • Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (517)
    • Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (519)
    • Narzędzie Assign Vertex Color (520)
  • Podsumowanie (521)

 

Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (523)

  • Czym jest mapa materiałowa? (524)
    • Różne rodzaje map (524)
    • Wyświetlanie map w oknach widokowych (524)
    • Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (524)
  • Rodzaje map materiałowych (525)
    • Mapy dwuwymiarowe (2D) (526)
    • Mapy trójwymiarowe (3D) (537)
    • Mapy złożone (Compositor maps) (544)
    • Mapy modyfikatorów koloru (546)
    • Mapy inne (548)
  • Używanie rolety Maps (552)
    • Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (555)
  • Używanie edytora ścieżek dostępu do map (556)
  • Używanie klonów map (557)
  • Używanie zewnętrznych narzędzi (558)
    • Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (558)
    • Rejestrowanie obrazów cyfrowych (560)
    • Skanowanie obrazów (560)
    • Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (561)
  • Podsumowanie (562)

 

Rozdział 18. Operowanie kamerami (563)

  • Podstawy pracy z kamerą (564)
    • Tworzenie obiektu kamery (564)
    • Tworzenie widoku z kamery (565)
    • Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (566)
    • Sterowanie kamerą (566)
    • Kierowanie kamery na obiekty (568)
    • Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (568)
    • Wyrównywanie kamer (569)
    • Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (570)
  • Ustawianie parametrów kamery (571)
    • Ogniskowa i pole widzenia (572)
    • Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (572)
    • Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (573)
    • Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (573)
    • Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (574)
    • Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (575)
    • Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (576)
    • Efekt rozmycia w ruchu (Motion Blur) (578)
    • Ćwiczenie: Użycie efektu rozmycia w ruchu (578)
  • Podsumowanie (580)

 

Rozdział 19. Podstawowe techniki oświetlania sceny (581)

  • Podstawy oświetlenia (581)
    • Światło naturalne i sztuczne (582)
    • Standardowa metoda oświetlania (582)
    • Cienie (584)
  • Rodzaje światła (585)
    • Oświetlenie domyślne (585)
    • Światło otaczające (586)
    • Światła standardowe (586)
    • Światła fotometryczne (587)
  • Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (588)
    • Transformacje świateł (588)
    • Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (589)
    • Lista świateł (590)
    • Umieszczanie odbłysków (590)
    • Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (591)
  • Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (592)
    • Sterowanie widokiem ze źródła światła (592)
    • Ćwiczenie: Włączanie lampy (593)
  • Zmiana parametrów światła (594)
    • Parametry ogólne (594)
    • Roleta Intensity/Color/Attenuation (596)
    • Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (596)
    • Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (597)
    • Parametry cienia (Shadow Parameters) (597)
    • Optymalizowanie świateł (598)
    • Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (599)
    • Parametry świateł fotometrycznych (599)
  • Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (602)
    • Używanie obiektu pomocniczego Compass (603)
    • Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (604)
    • Określanie daty i czasu (604)
    • Określanie miejsca (604)
    • Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (605)
  • Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (606)
    • Parametry świateł wolumetrycznych (606)
    • Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (608)
    • Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (609)
    • Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (610)
    • Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (611)
    • Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (611)
  • Podsumowanie (613)

 

Część V: Podstawy animacji i renderingu (615)
Rozdział 20. Animacja i klatki kluczowe (617)

  • Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (618)
    • Ustawianie liczby klatek na sekundę (619)
    • Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (619)
    • Używanie etykiet czasu (Time Tags) (620)
  • Klatki kluczowe (620)
    • Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (621)
    • Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (621)
    • Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (622)
    • Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (623)
    • Kopiowanie kluczy animacji parametrów (623)
    • Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (624)
  • Używanie paska ścieżki (Track Bar) (624)
  • Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (625)
  • Używanie panelu Motion (627)
    • Ustawianie parametrów (627)
    • Używanie trajektorii (628)
    • Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (629)
    • Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (630)
  • Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (631)
  • Preferencje animacji (632)
  • Animowanie obiektów (633)
    • Animowanie kamer (634)
    • Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (634)
    • Animowanie świateł (635)
    • Animowanie materiałów (636)
    • Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (636)
    • Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (637)
    • Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (637)
  • Podgląd animacji (639)
    • Tworzenie podglądu (639)
    • Oglądanie podglądu (641)
    • Zmiana nazwy podglądu (641)
  • Podsumowanie (641)

 

Rozdział 21. Animowanie przy użyciu ograniczników i kontrolerów (643)

  • Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (644)
    • Używanie ograniczników (644)
    • Stosowanie ograniczników (644)
  • Rodzaje kontrolerów (656)
  • Przypisywanie kontrolerów (657)
    • Kontrolery przypisywane automatycznie (657)
    • Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (657)
    • Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (658)
    • Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (659)
    • Ustawianie kontrolerów domyślnych (659)
  • Przegląd kontrolerów (660)
    • Kontrolery transformacji (Transform) (660)
    • Kontrolery ścieżki Position (662)
    • Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (672)
    • Kontrolery parametrów (673)
  • Podsumowanie (680)

 

Rozdział 22. Nauka renderowania sceny (683)

  • Parametry renderingu (684)
    • Inicjowanie pracy renderera (685)
    • Roleta Common Parameters (686)
    • Powiadomienia na e-mail (690)
    • Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (690)
    • Przypisywanie rendererów (691)
    • Renderer Scanline A-Buffer (691)
  • Preferencje renderingu (694)
  • Korzystanie z okna Rendered Frame (695)
    • Kontrolki okna Rendered Frame (696)
    • Podgląd sceny w oknie ActiveShade (698)
  • Korzystanie z modułu RAM Player (699)
  • Korzystanie z linii poleceń renderingu (701)
  • Tworzenie obrazów panoramicznych (702)
  • Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (703)
  • Tworzenie środowiska (703)
    • Renderowane środowisko sceny (704)
  • Podsumowanie (705)

 

Część VI: Modelowanie zaawansowane (707)
Rozdział 23. Budowanie złożonych scen przy użyciu odnośników zewnętrznych i systemu Vault (709)

  • Odnośniki do obiektów zewnętrznych (710)
    • Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (710)
    • Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (715)
    • Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (717)
    • Dołączanie modyfikatorów (717)
    • Stosowanie obiektów zastępczych (718)
    • Odnośniki kontrolerów (718)
    • Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (718)
  • Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (719)
    • Wpisywanie i wypisywanie (720)
    • Logowanie (720)
    • Wybór folderu roboczego (721)
  • Korzystanie z systemu Autodesk Vault (721)
    • Otwieranie plików w systemie Vault (721)
    • Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (722)
    • Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (723)
    • Otwieranie starszych wersji pliku (724)
    • Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (724)
    • Uproszczone wersje obrazów (proxies) (725)
    • Ćwiczenie: Edytowanie zasobów zarządzanych przez system Vault (725)
  • Podsumowanie (726)

 

Rozdział 24. Praca z widokami schematycznymi (727)

  • Korzystanie z okna Schematic View (727)
    • Polecenia menu Graph Editors (728)
    • Interfejs okna Schematic View (728)
    • Praca z węzłami schematu sceny (732)
  • Praca z hierarchiami (737)
    • Paleta Display (737)
    • Łączenie węzłów (739)
    • Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (739)
    • Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (740)
    • Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (740)
  • Ustawianie preferencji okna Schematic View (742)
    • Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (742)
    • Siatki i tła w oknie Schematic View (743)
    • Opcje wyświetlania (744)
    • Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (745)
  • Polecenia menu List Views (widoki list) (746)
  • Podsumowanie (747)

 

Rozdział 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (749)

  • Podstawy malowania deformacji (750)
    • Malowanie deformacji (750)
    • Dostęp do ustawień pędzli (751)
  • Korzystanie z pędzli deformujących (752)
    • Sterowanie kierunkiem deformacji (752)
    • Ograniczanie deformacji (752)
    • Zatwierdzanie zmian (753)
    • Użycie pędzli Relax i Revert (753)
    • Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (753)
  • Ustawienia opcji pędzla (754)
  • Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (755)
    • Modyfikator Edit Mesh (756)
    • Modyfikator Edit Poly (756)
  • Modyfikatory do edycji geometrii (757)
    • Modyfikator Cap Holes (757)
    • Modyfikator Delete Mesh (757)
    • Modyfikator Extrude (758)
    • Modyfikator Face Extrude (758)
    • Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (758)
    • Modyfikator Optimize (760)
    • Modyfikator MultiRes (761)
    • Ćwiczenie: Upraszczanie modelu dłoni za pomocą modyfikatora MultiRes (762)
    • Modyfikator Smooth (763)
    • Modyfikator Symmetry (763)
    • Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (764)
    • Modyfikator Tessellate (764)
    • Modyfikator Vertex Weld (765)
  • Modyfikatory różne (765)
    • Modyfikator Edit Normals (765)
    • Modyfikator Normal (767)
    • Modyfikator STL Check (767)
  • Modyfikatory Subdivision Surfaces (768)
    • Modyfikator MeshSmooth (768)
    • Modyfikator TurboSmooth (768)
    • Ćwiczenie: Wygładzanie poidełka dla ptaków (768)
    • Modyfikator HSDS (769)
  • Podsumowanie (770)

 

Rozdział 26. Obiekty złożone (771)

  • Typy obiektów złożonych (771)
  • Morfing obiektów (772)
    • Tworzenie kluczy morfingu (773)
    • Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (774)
    • Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (774)
  • Tworzenie obiektów Conform (775)
    • Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (776)
    • Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (777)
  • Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (777)
    • Opcje Cookie Cutter oraz Merge (779)
    • Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (780)
  • Tworzenie obiektów typu Terrain (781)
    • Kolorowanie wzniesień (782)
    • Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (783)
  • Korzystanie z obiektu Mesher (783)
  • Praca z obiektami BlobMesh (785)
    • Ustawianie parametrów BlobMesh (785)
    • Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (786)
  • Tworzenie obiektów typu Scatter (786)
    • Obiekty rozpraszane (Source) (787)
    • Obiekty rozpraszające (Distribution) (788)
    • Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (789)
    • Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (790)
    • Zapisywanie i wczytywanie ustawień (790)
    • Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (790)
  • Tworzenie obiektów typu Connect (791)
    • Wypełnianie otworów w obiekcie (792)
    • Ćwiczenie: Ławka parkowa (792)
  • Obiekty typu Loft (793)
    • Przyciski Get Shape i Get Path (793)
    • Główne parametry powierzchni (794)
    • Parametry ścieżki (794)
    • Dodatkowe parametry powierzchni (795)
    • Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (796)
    • Deformacje obiektów wytłaczanych (798)
    • Okno deformacji (798)
    • Deformacja skali (Scale) (800)
    • Deformacja skręcenia (Twist) (800)
    • Deformacja przechyłu (Teeter) (801)
    • Deformacja fazowania (Bevel) (801)
    • Deformacja dopasowania (Fit) (801)
    • Edycja struktury obiektów typu Loft (802)
    • Porównywanie kształtów na ścieżce (803)
    • Edycja ścieżek (804)
    • Ćwiczenie: Drapowanie kotary (804)
    • Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (805)
  • Obiekty ProBoolean i ProCutter (806)
    • Stosowanie obiektów proboolowskich (806)
    • Ćwiczenie: Tworzenie dziurki od klucza (808)
    • Obiekt ProCutter (809)
    • Ćwiczenie: Tworzenie puzzli (809)
  • Podsumowanie (810)

 

Rozdział 27. Modelowanie przy użyciu łat i powierzchni NURBS (813)

  • Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (814)
    • Tworzenie łat (814)
    • Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (815)
  • Edycja łat (816)
    • Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (816)
    • Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (817)
    • Edycja geometrii łat (819)
    • Edycja wierzchołków (821)
    • Edycja uchwytów (tryb Handle) (824)
    • Edycja krawędzi (tryb Edge) (825)
    • Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (827)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (830)
  • Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (832)
    • Modyfikator Patch Select (832)
    • Modyfikator Edit Patch (832)
    • Modyfikator Delete Patch (832)
    • Korzystanie z narzędzi Surface (832)
  • Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (835)
    • Krzywe NURBS (836)
    • Powierzchnie NURBS (838)
    • Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS (839)
  • Edytowanie obiektów NURBS (840)
    • Dołączanie i importowanie (840)
    • Opcje wyświetlania (840)
    • Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) (841)
    • NURBS Creation Toolbox (842)
    • Korzystanie z narzędzi do edycji podobiektów NURBS (846)
  • Praca z obiektami NURBS (846)
    • Wytłaczanie powierzchni NURBS (846)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (846)
    • Tworzenie powierzchni UV Loft (847)
    • Tworzenie brył obrotowych NURBS (849)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (849)
    • Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (849)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu (849)
    • Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (850)
    • Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS (851)
    • Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego (852)
    • Modyfikatory NURBS (855)
  • Podsumowanie (855)

 

Rozdział 28. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (857)

  • Podstawy modelowania włosów (858)
  • Opracowywanie włosów (859)
    • Pokrywanie włosami (859)
    • Określanie właściwości włosów (860)
    • Ćwiczenie: Dodawanie frędzli do narzuty (862)
  • Stylizowanie włosów (863)
    • Korzystanie z interfejsu Style (864)
    • Ćwiczenie: Tworzenie włochatych kości do gry (864)
    • Korzystanie z ustawień predefiniowanych (867)
    • Klonowanie włosów (868)
  • Renderowanie włosów (868)
  • Istota tkanin (869)
  • Modelowanie tkanin (870)
    • Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (870)
    • Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (872)
    • Ćwiczenie: Ubieranie trójwymiarowej postaci (873)
  • Podsumowanie (875)

 

Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (877)
Rozdział 29. Stosowanie materiałów specjalnych (879)

  • Materiał Matte/Shadow (880)
    • Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (880)
    • Ćwiczenie: Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (880)
  • Materiał Ink 'n' Paint (882)
    • Ustawienia farby i tuszu (882)
    • Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (883)
  • Materiały architektoniczne (884)
  • Materiał DirectX Shader (884)
  • Materiały i shadery mental ray (886)
    • Czym są shadery? (886)
    • Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (886)
    • Materiały Arch & Design (888)
    • Stosowanie materiałów profesjonalnych (ProMaterials) (890)
    • Materiał Car Paint (890)
    • Łączenie map nierówności i przemieszczenia (891)
    • Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (892)
  • Podsumowanie (892)

 

Rozdział 30. Dopasowywanie współrzędnych UV i mapowanie skóry (893)

  • Modyfikatory mapowania (894)
    • Modyfikator UVW Map (894)
    • Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (895)
    • Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (897)
    • Modyfikator UVW XForm (897)
    • Modyfikator Map Scaler (897)
    • Modyfikator Camera Map (897)
  • Używanie modyfikatora Unwrap UVW (898)
    • Okno Edit UVWs (898)
    • Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (904)
    • Rozluźnianie wierzchołków (906)
    • Szybkie mapowanie planarne (907)
    • Mapowanie wielu obiektów (907)
    • Ćwiczenie: Mapowanie modelu samolotu (907)
    • Mapowanie krzywoliniowe (910)
    • Ćwiczenie: Mapowanie węża (910)
  • Mapowanie skóry (Pelt Mapping) (910)
    • Wyznaczanie szwów (912)
    • Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (913)
    • Napinanie skóry (914)
    • Ćwiczenie: Zastosowanie mapowania skóry (915)
  • Renderowanie szablonów UV (916)
  • Podsumowanie (917)

 

Rozdział 31. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (919)

  • Używanie kanałów (920)
    • Korzystanie z okna Map Channel Info (920)
    • Modyfikator Select by Channel (921)
  • Renderowanie do tekstury (921)
    • Roleta General Settings (922)
    • Wybieranie obiektów do wypiekania (922)
    • Ustawienia wyjściowe (Output) (923)
    • Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (924)
    • Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (925)
  • Tworzenie map normalnych (926)
    • Używanie modyfikatora Projection (927)
    • Ustawienia Projection Mapping (927)
    • Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (928)
  • Podsumowanie (929)

 

Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (931)
Rozdział 32. Stosowanie modyfikatorów animacji (933)

  • Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (934)
    • Ćwiczenie: Drzewa podczas huraganu (934)
  • Stosowanie modyfikatorów animacji (936)
    • Modyfikator Morpher (936)
    • Ćwiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy (937)
    • Używanie modyfikatora Flex (939)
    • Modyfikator Melt (943)
    • Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (943)
    • Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (944)
    • Modyfikator PathDeform (945)
    • Modyfikator Linked XForm (946)
    • Modyfikator SplineIK Control (947)
    • Modyfikator Attribute Holder (947)
  • Podsumowanie (947)

 

Rozdział 33. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów (949)

  • Używanie wyrażeń w spinerach (950)
  • Interfejs kontrolera Expression (950)
    • Definiowanie zmiennych (951)
    • Tworzenie wyrażeń (952)
    • Debugowanie i obliczanie wyrażeń (953)
    • Zarządzanie wyrażeniami (954)
    • Ćwiczenie: Tworzenie oczu śledzących ruch (954)
  • Używanie kontrolerów Expression (955)
    • Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (956)
    • Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (956)
    • Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (956)
    • Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (957)
  • Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (958)
    • Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (958)
    • Manipulatory pomocnicze (959)
    • Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (960)
  • Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (961)
  • Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (964)
  • Podsumowanie (966)

 

Rozdział 34. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (967)

  • Omówienie okna Track View (968)
    • Tryby okna Track View (968)
    • Menu i paski narzędziowe okna Track View (969)
    • Panele Controller i Key (975)
    • Dolne paski narzędziowe (977)
  • Używanie kluczy (977)
    • Zaznaczanie kluczy (979)
    • Używanie miękkiego zaznaczania (979)
    • Dodawanie i usuwanie kluczy (980)
    • Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (980)
    • Edycja kluczy (980)
    • Używanie narzędzia Randomize Keys (980)
    • Stosowanie narzędzia Euler Filter (981)
    • Wyświetlanie ikon dostępności animacji (981)
  • Edycja zakresów czasu (982)
    • Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (982)
    • Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (983)
    • Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (983)
    • Ustawianie zakresów (983)
  • Edycja krzywych (983)
    • Wstawianie i przemieszczanie kluczy (984)
    • Ćwiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej (984)
    • Rysowanie krzywych funkcyjnych (987)
    • Ograniczanie liczby kluczy (988)
    • Używanie stycznych (988)
    • Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (989)
    • Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (991)
    • Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (992)
  • Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (994)
    • Używanie okna dialogowego Filters (996)
    • Tworzenie zestawu ścieżek (996)
  • Używanie kontrolerów (997)
    • Używanie ścieżek widoczności (997)
    • Dodawanie ścieżek z notatkami (998)
    • Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (998)
    • Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (1000)
  • Synchronizowanie ze ścieżką dźwięku (1004)
    • Używanie okna dialogowego Sound Options (1004)
    • Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (1004)
  • Podsumowanie (1006)

 

Rozdział 35. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu (1007)

  • Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (1008)
  • Praca z warstwami animacji (1009)
    • Włączanie systemu warstw animacji (1010)
    • Ustawianie właściwości warstw animacji (1010)
    • Złączanie warstw animacji (1010)
    • Ćwiczenie: Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (1011)
  • Zapisywanie plików animacji (1012)
    • Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (1012)
    • Zapisywanie pozostałych animacji (1013)
  • Wczytywanie plików animacji (1013)
    • Mapowanie animowanych obiektów (1015)
    • Korzystanie z okna Map Animation (1015)
    • Przenoszenie animacji (1016)
  • Używanie miksera ruchu (1017)
    • Okno miksera ruchu (1017)
    • Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1019)
    • Edycja klipów (1019)
    • Edycja wag ścieżek (1020)
    • Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1020)
    • Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1020)
    • Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1021)
    • Ćwiczenie: Miksowanie animacji dwunogów (1021)
  • Podsumowanie (1022)

 

Część IX: Animacja dynamiczna (1023)
Rozdział 36. Cząsteczki i system Particle Flow (1025)

  • Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1026)
  • Tworzenie systemu cząsteczkowego (1026)
  • Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1027)
    • Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (1029)
    • Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (1030)
  • System cząsteczkowy Super Spray (1030)
    • Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1031)
    • Roleta Particle Generation (1031)
    • Roleta Particle Type (1033)
    • Roleta Rotation and Collision (1037)
    • Ćwiczenie: Trening koszykarski (1038)
    • Roleta Object Motion Inheritance (1039)
    • Roleta Bubble Motion (1040)
    • Roleta Particle Spawn (1040)
    • Roleta Load/Save Presets (1042)
  • System cząsteczkowy Blizzard (1042)
  • System cząsteczkowy PArray (1043)
    • Dzielenie obiektu na fragmenty (1044)
    • Ćwiczenie: Unosząca się para wodna (1044)
  • System cząsteczkowy PCloud (1045)
  • Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1046)
    • Stosowanie mapy Particle Age (1046)
    • Stosowanie mapy Particle MBlur (1046)
    • Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1047)
  • Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1048)
    • Okno Particle View (1048)
    • Przepływ standardowy (1049)
    • Akcje (1050)
    • Ćwiczenie: Symulacja lawiny (1050)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1054)
    • Wiązanie zdarzeń (1054)
    • Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (1054)
    • Akcje testowe (1056)
    • Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1056)
  • Podsumowanie (1059)

 

Rozdział 37. Stosowanie pól sił (1061)

  • Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1061)
    • Tworzenie pola sił (1062)
    • Przyłączanie obiektu do pola sił (1062)
  • Różne typy pól sił (1062)
    • Pola sił z kategorii Forces (1063)
    • Pola sił z kategorii Deflector (1071)
    • Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1074)
    • Pola sił z kategorii Modifier-Based (1080)
  • Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1080)
    • Ćwiczenie: Rozbijanie lustra (1081)
    • Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1082)
  • Podsumowanie (1083)

 

Rozdział 38. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1085)

  • Zrozumienie dynamiki (1086)
  • Korzystanie z modułu reactor (1087)
    • Funkcjonowanie reactora (1087)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1088)
  • Kolekcje reactora (1090)
    • Modyfikatory kolekcji (1091)
    • Ustalanie właściwości obiektów (1092)
    • Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło (1094)
  • Tworzenie obiektów reactora (1095)
    • Obiekty Spring i Dashpot (1097)
    • Obiekt Plane (1097)
    • Obiekty Motor i Wind (1097)
    • Obiekt Toy Car (1098)
    • Obiekt Fracture (1098)
    • Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika (1099)
    • Obiekt Water (1100)
    • Ćwiczenie: Zabawa z wodą (1100)
  • Przeliczanie i podgląd symulacji (1102)
    • Korzystanie z okna Preview (1102)
    • Tworzenie kluczy animacji (1103)
    • Analiza sceny (1103)
    • Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami (1104)
  • Ograniczanie ruchu obiektów (1105)
    • Stosowanie obiektu Constraint Solver (1106)
    • Ogranicznik Rag Doll (1106)
    • Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę (1107)
  • Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1109)
  • Podsumowanie (1110)

 

Rozdział 39. Animowanie włosów i tkanin (1111)

  • Dynamika włosów (1111)
    • Ożywianie włosów (1111)
    • Ustawienia właściwości (1112)
    • Włączanie zderzeń (1112)
    • Uaktywnianie sił (1113)
    • Uruchamianie symulacji (1113)
    • Ćwiczenie: Symulacja dynamiki włosów (1113)
  • Symulowanie dynamiki tkanin (1114)
    • Ustalanie parametrów tkanin i sił (1114)
    • Tworzenie symulacji tkaniny (1115)
    • Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1116)
    • Ćwiczenie: Przykrywanie samolotu plandeką (1117)
  • Podsumowanie (1119)

 

Część X: Praca z postaciami (1121)
Rozdział 40. Systemy szkieletowe i ich riggowanie (1123)

  • Przygotowanie do procesu riggowania (1123)
  • Budowanie systemu kości (1124)
    • Przypisywanie algorytmu IK (1125)
    • Ustalanie parametrów kości (1126)
    • Ćwiczenie: Tworzenie systemu kości dla aligatora (1126)
  • Korzystanie z okna Bone Tools (1127)
    • Praca z kośćmi (1128)
    • Dopasowywanie kości (1129)
    • Kolorowanie kości (1129)
    • Regulacja płetw (1130)
    • Zamiana obiektów w kości (1130)
  • Podsumowanie (1131)

 

Rozdział 41. Praca z kinematyką odwrotną (1133)

  • Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1133)
  • Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1134)
    • Budowa i łączenie systemu (1134)
    • Wybór terminatora (1135)
    • Definiowanie ograniczeń złączy (1135)
    • Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1136)
    • Wiązanie obiektów (1136)
    • Hierarchia ważności (1137)
    • Ćwiczenie: Sterowanie koparką (1137)
  • Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1139)
    • Interactive IK (1139)
    • Applied IK (1141)
    • Algorytm History Independent IK (1142)
    • Algorytm History Dependent IK (1146)
    • Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1148)
    • Algorytm IK Limb (1148)
    • Ćwiczenie: Animacja nogi pająka (1149)
    • Algorytm Spline IK (1150)
    • Ćwiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1151)
  • Podsumowanie (1152)

 

Rozdział 42. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci oraz tłumów (1153)

  • Proces tworzenia postaci (1154)
  • Tworzenie dwunoga (1154)
    • Edycja dwunoga (1156)
    • Dodatki (Xtras) (1159)
    • Modyfikowanie dwunoga (1159)
    • Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1161)
    • Zaznaczanie ścieżek (1162)
    • Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1163)
    • Ćwiczenie: Skok z trampoliny (1163)
    • Wyginanie złączy (1163)
    • Ustawianie postaw i póz (1165)
    • Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach (1167)
  • Animowanie dwunoga (1168)
    • Używanie trybu śladów (Footstep) (1169)
    • Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1171)
    • Konwertowanie animacji dwunoga (1172)
    • Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1172)
    • Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1173)
    • Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1173)
    • Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1174)
    • Używanie trybu Motion Flow (1175)
    • Podgląd animacji dwunoga (1175)
    • Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1176)
  • Tworzenie tłumu (1176)
    • Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1176)
    • Rozpraszanie delegatów (1176)
    • Ustalanie parametrów delegatów (1177)
    • Przypisywanie zachowań (1178)
    • Przeliczanie symulacji (1179)
    • Ćwiczenie: Zające w lesie (1179)
  • Tworzenie tłumu dwunogów (1181)
    • Łączenie delegatów z obiektami (1181)
    • Łączenie delegatów z obiektami Biped (1181)
  • Podsumowanie (1181)

 

Rozdział 43. Nakładanie skóry (1183)

  • Zrozumienie kreowanej postaci (1183)
    • Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1184)
    • Diabeł tkwi w szczegółach (1184)

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022