ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

BOX2D FIZYCZNY ŚWIAT W PUDEŁKU


GRZĄDKA Ł.

wydawnictwo: PWN , rok wydania 2014, wydanie I

cena netto: 56.30 Twoja cena  53,49 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Box2D

Fizyczny świat w pudełku


Czy wiesz, co wpłynęło na sukces Angry Birds?

Realistyczna fizyka, za którą stoi Box2D – silnik fizyczny wykorzystywany dzisiaj w setkach gier.

Autorom, posiłkującym się silnikiem Box przez ostatnie kilka lat działalności w branży, nie udało się co prawda napisać gry na porównywalnym poziomie, niemniej jednak są oni współtwórcami kilku projektów, które odniosły wymierny sukces komercyjny.

Publikacja ta, dzięki odsłonięciu technik implementacyjnych, ma na celu zachęcić czytelników do tworzenia ciekawych i oryginalnych gier, co z pewnością przyczyni się do podniesienia rangi polskiego GameDevu na świecie i dalszego pomyślnego rozwoju tej sfery polskiej wytwórczości.

Z książki dowiesz się, jak:

  • napisać dobrą, zgodną z obecnymi standardami grę na swojego smartfona,

  • zaimplementować funkcjonalność podobną do zastosowanej w sztandarowych tytułach,

  • tworzyć własne rozwiązania z uwzględnieniem fizyki,

  • wzbogacić swój program o fizykę.

Czytając tę książkę powinieneś znać:

  • C++ w stopniu podstawowym,
  • zintegrowane środowiska programistyczne, w tym Microsoft Visual Studio,
  • podstawy mechaniki Newtona.

Rozdział 1. Wprowadzenie
1.1. Dla kogo jest ta ksigżka?
1.2. Dlaczego Box2D?
1.3. Platformy docelowe
1.4. Materiały uzupełniające

Rozdział 2. Principia physica, czyli podstawy fizyki gier
2.1. Teoria
2.1.1. Podstawowe wielkości fizyczne
2.1.2. Rachunek wektorowy
2.2. Rigid body physics, czyli fizyka ciała sztywnego
2.2.1. Struktura silnika fizycznego
2.3. Soft body physics, czyli fizyka ciała deformowalnego?

Rozdział 3. Przygotowujemy środowisko, czyli decyzje projektowe
3.1. Zintegrowane środowisko programistyczne
3.1.1. Konfiguracja
3.1.2. Portowalność
3.2. Wizualizacja obiektów fizycznych
3.3. Debug framework - szablon roboczy

Rozdział 4. Otwieramy pudełko!
4.1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja świata Box2D
4.2. Faza pierwsza: tłusta oliwa
4.2.1. Prymitywny start
4.2.2. Obiekty "wielkie i ciężkie"
4.2.3. Podłoże
4.2.4. Lokomotywa
4.3. Faza druga: para buch
4.3.1. Siły
4.3.2. Kolizje
4.4. Faza trzecia: koła w ruch
4.4.1. Liny
4.4.2. Mosty
4.4.3. Ciała złożone
4.4.4. Cięcie obiektów
4.4.5. Ciała miękkie
4.4.6. Obiekt ragdoll
4.4.7. Profiler

Rozdział 5. Piszemy "prawdziwą" grę!
5.1. Nowy, lepszy szablon aplikacji
5.1.1. Klasa gry
5.1.2. Dodajemy Box!
5.1.3. Mini Birds
5.2. Port na Android OS
5.3. PortnaiOS
5.4. Port dokądkolwiek

Rozdział 6. Podsumowanie

Bibliografia

Dodatek 1. C++. Materiał referencyjny

Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materiał referencyjny

Skorowidz


214 stron, Format: 16.5x23.5cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022