ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

TWORZENIE GIER NA PLATFORMĘ ANDROID 4


DIMARZIO J.

wydawnictwo: HELION , rok wydania 2013, wydanie I

cena netto: 49.00 Twoja cena  46,55 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Tworzenie gier na platformę Android 4


System operacyjny Android podbił rynek smartfonów, a obecnie uczestniczy w walce o panowanie na tabletach. Swoją pozycję zawdzięcza niezwykle intuicyjnemu interfejsowi użytkownika, szerokim możliwościom dostosowania do własnych potrzeb, genialnej wręcz integracji z usługami firmy Google oraz niewyobrażalnej ilości dostępnych aplikacji. Te wszystkie możliwości czynią z niego idealną platformę dla wszystkich programistów chcących stworzyć nową grę i zdobyć popularność. Jak się do tego zabrać?

Odpowiedzi dostarcza ta książka.

W trakcie lektury poznasz cały proces tworzenia gry działającej zarówno na smartfonie, jak i na tablecie.

Już tylko mały krok dzieli Cię od stworzenia pierwszej strzelanki 2D z tłem przewijanym z góry do dołu, a następnie czegoś bardziej zaawansowanego w trójwymiarze. Grafika 3D, sztuczna inteligencja przeciwników, zaawansowane efekty graficzne - to wszystko masz na wyciągnięcie ręki. Ponadto dowiesz się stąd, jak wykrywać kolizje, sterować postaciami oraz zapewnić najwyższą wydajność Twojej grze. Książka ta poprowadzi Cię krok po kroku poprzez rozwój dwóch różnych gier komórkowych, począwszy od pomysłu, a na kodzie skończywszy. Sięgnij po nią i opublikuj swoją pierwszą grę w Google Play!

Wykorzystaj potencjał platformy Android i:

  • zaprojektuj swoją pierwszą grę

  • stwórz zaawansowane efekty graficzne

  • obdarz przeciwników sztuczną inteligencją

  • rzuć wyzwanie użytkownikom!


Spis treści:

Przedmowa (11)
O autorze (13)
O recenzentach (14)
O twórcy grafiki do gier (15)
Podziękowania (16)
Wstęp (17)


CZĘŚĆ I PLANOWANIE I TWORZENIE GIER 2D (19)
Rozdział 1. Witaj w świecie gier na platformę Android (21)

  • Programowanie gier na platformę Android (21)
  • Rozpocznij od dobrej historii (22)
    • Dlaczego historia jest ważna (23)
    • Pisanie własnej historii (25)
  • Droga przed Tobą (27)
  • Przygotowanie narzędzi do programowania na platformę Android (27)
    • Instalacja OpenGL ES (29)
  • Wybór wersji platformy Android (30)
  • Podsumowanie (30)

 

Rozdział 2. Star Fighter - strzelanka 2D (31)

  • Historia gry Star Fighter (31)
  • Z czego składa się gra? (33)
    • Czym jest silnik gry? (34)
    • Czym jest kod specyficzny dla gry? (35)
    • Silnik gry Star Fighter (38)
  • Utworzenie projektu gry Star Fighter (38)
  • Podsumowanie (40)

 

Rozdział 3. Naciśnij Start: tworzenie menu (41)

  • Tworzenie ekranu powitalnego (41)
    • Tworzenie czynności (42)
    • Tworzenie obrazu ekranu powitalnego (47)
    • Praca z plikiem R.java (49)
    • Tworzenie pliku szablonu (50)
    • Tworzenie efektów rozmycia (55)
    • Zarządzanie wątkami gry (58)
  • Tworzenie głównego menu (63)
    • Dodawanie obrazów przycisków (63)
    • Ustawianie szablonów (65)
    • Podpinanie przycisków (67)
    • Dodawanie listenerów onClickListeners (69)
  • Dodawanie muzyki (70)
    • Tworzenie usługi muzycznej (72)
    • Odtwarzanie swojej muzyki (77)
  • Podsumowanie (79)

 

Rozdział 4. Wyświetlanie środowiska (81)

  • Renderowanie tła (81)
    • Tworzenie czynności gry (82)
    • Tworzenie renderera (86)
    • Wczytywanie obrazka w OpenGL (92)
    • Przewijanie tła (101)
  • Dodawanie drugiej warstwy (108)
    • Wczytywanie drugiej tekstury (110)
    • Przewijanie drugiej warstwy (111)
    • Praca z macierzami (112)
    • Kończenie metody scrollBackground2() (113)
  • Wyświetlanie gry z szybkością 60 klatek na sekundę (115)
    • Zatrzymywanie pętli gry (116)
    • Czyszczenie buforów OpenGL (118)
  • Modyfikowanie głównego menu (119)
  • Podsumowanie (120)

 

Rozdział 5. Tworzenie postaci gracza (121)

  • Animowanie sprite'ów (121)
  • Wczytywanie postaci gracza (123)
    • Tworzenie tablic mapujących tekstury (124)
    • Nakładanie tekstury na postać gracza (128)
    • Dostosowanie pętli gry (131)
  • Poruszanie postacią (132)
    • Rysowanie domyślnego stanu postaci (133)
    • Oprogramowanie akcji PLAYER_RELEASE (135)
    • Przesuwanie postaci w lewo (137)
    • Wczytywanie odpowiedniego sprite'a (138)
    • Wczytywanie drugiej ramki animacji (141)
    • Przesuwanie postaci w prawo (144)
    • Wczytywanie animacji przechyłu w prawo (145)
  • Poruszanie postacią gracza przy pomocy zdarzenia dotykowego (148)
    • Przetwarzanie zdarzenia MotionEvent (148)
    • Przechwytywanie akcji ACTION_UP i ACTION_DOWN (151)
  • Dostosowanie opóźnienia FPS (153)
  • Podsumowanie (154)

 

Rozdział 6. Dodawanie przeciwników (155)

  • Porządkowanie kodu gry (155)
  • Tworzenie klasy tekstury (156)
  • Tworzenie klasy postaci przeciwnika (160)
    • Dodawanie nowego arkusza sprite'ów (160)
    • Tworzenie klasy SFEnemy (161)
    • Krzywa Béziera (165)
  • Podsumowanie (170)

 

Rozdział 7. Wyposażenie przeciwników w podstawową sztuczną inteligencję (171)

  • Przygotowanie przeciwników na wprowadzenie sztucznej inteligencji (171)
    • Logika tworzenia przeciwników (173)
    • Inicjalizacja przeciwników (175)
    • Wczytywanie arkusza sprite'ów (177)
  • Przegląd sztucznej inteligencji (177)
    • Tworzenie metody moveEnemy() (178)
    • Tworzenie pętli iterującej po tablicy enemies[ ] (178)
    • Poruszanie każdym z przeciwników przy wykorzystaniu ich logiki (179)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku przechwytującego (180)
    • Dostosowywanie wierzchołków (181)
    • Namierzanie pozycji gracza (182)
    • Implementowanie ruchu po prostej pochyłej (184)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku zwiadowczego (189)
    • Ustalanie losowego punktu docelowego dla statku zwiadowczego (190)
    • Ruch po krzywej Béziera (191)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku wojennego (194)
  • Podsumowanie (195)

 

Rozdział 8. Broń się! (197)

  • Tworzenie arkusza sprite'ów uzbrojenia (197)
    • Tworzenie klasy dla uzbrojenia (198)
  • Nadawanie trajektorii pociskom (201)
    • Tworzenie tablicy uzbrojenia (201)
    • Dodanie drugiego arkusza sprite'ów (201)
    • Inicjalizowanie uzbrojenia (202)
    • Ruch pocisków (203)
    • Wykrywanie krawędzi ekranu (204)
    • Wywoływanie metody firePlayerWeapons() (206)
  • Implementacja wykrywania kolizji (207)
    • Odnoszenie obrażeń w wyniku kolizji (207)
    • Tworzenie metody detectCollisions() (208)
    • Wykrywanie typów kolizji (209)
    • Usuwanie wystrzelonych poza ekran pocisków (210)
  • Dalsze poszerzanie zdobytej wiedzy (211)
  • Podsumowanie (212)
  • Przegląd kluczowych fragmentów kodu gry 2D (212)

 

Rozdział 9. Publikowanie swojej gry (229)

  • Przygotowanie pliku AndroidManifest (229)
  • Przygotowanie do podpisania, ułożenia i wydania (230)
    • Sprawdzenie gotowości pliku AndroidManifest (232)
    • Tworzenie magazynu kluczy (233)
  • Podsumowanie (235)

 

CZĘŚĆ II TWORZENIE GIER 3D (237)
Rozdział 10. Blob Hunter - tworzenie gier 3D (239)

  • Porównanie gier 2D i 3D (239)
  • Tworzenie własnego projektu 3D (240)
    • BlobhunterActivity.java (240)
    • BHGameView.java (241)
    • BHGameRenderer.java (241)
    • BHEngine.java (242)
  • Tworzenie testu obiektu 3D (243)
    • Tworzenie stałej (243)
    • Tworzenie klasy BHWalls (244)
    • Tworzenie nowej instancji klasy BHWalls (246)
    • Mapowanie obrazka (247)
    • Korzystanie z gluPerspective() (248)
    • Tworzenie metody drawBackground() (250)
    • Końcowe poprawki (251)
  • Podsumowanie (253)

 

Rozdział 11. Tworzenie realistycznego środowiska (255)

  • Używanie klasy BHWalls (255)
    • Tworzenie korytarza z wielu instancji klasy BHWalls (256)
  • Używanie klasy BHCorridor (257)
    • Tworzenie klasy BHCorridor (257)
    • Budowanie wielu ścian przy pomocy tablicy vertices[] (258)
    • Tworzenie tablicy texture[] (260)
    • Tworzenie metody draw() (263)
    • Dodawanie tekstury ściany (266)
  • Wywoływanie klasy BHCorridor (267)
  • Podsumowanie (268)

 

Rozdział 12. Poruszanie się w trójwymiarowym środowisku (269)

  • Tworzenie interfejsu sterowania (269)
    • Modyfikowanie klasy BHEngine (270)
    • Modyfikowanie klasy BlobhunterActivity (271)
    • Pozwalanie graczowi na ruch do przodu (272)
  • Poruszanie się po korytarzu (273)
    • Dostosowywanie widoku gracza (275)
  • Podsumowanie (276)
  • Przegląd kluczowych fragmentów kodu gry 3D (276)

 

Skorowidz (283)


288 stron, Format: 16.0x23.5cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022