|
KULTUROTWÓRCZA FUNKCJA GIER TOM 2. GRA JAKO MEDIUM TEKST I RYTUAŁ
SURDYK A. wydawnictwo: AUM , rok wydania 2007, wydanie I cena netto: 51.90 Twoja cena 49,31 zł + 5% vat - dodaj do koszyka Kulturotwórcza funkcja gier Tom 2
Gra jako medium, tekst i rytuał
Mamy zaszczyt i przyjemność oddać w Państwa ręce publikację zawierającą zbiór
referatów wygłoszonych podczas I Konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier
współorganizowanej przez Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM oraz Międzynarodowe Targi
Poznańskie w dniach 19-20 listopada 2005 roku. Jest to pierwszy z dwóch tomów, jakimi
zaowocowała konferencja.
Olbrzymie zainteresowanie tym wydarzeniem dowiodło, iż cel założony przez
organizatorów - integracja interdyscyplinarnego środowiska badaczy gier - został
osiągnięty.
- Augustyn SURDYK, Charakter i cele Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz perspektywy
badań nad grami w Polsce
Część I. Gry dawniej, dziś i w najbliższej przyszłości
- Marian GOLKA, Ucieczka od zabawy?
- Andrzej BEŁKOT, Nowe formy gier i zabaw: edutainment, infotainment, docutainment
- Agnieszka DODA, Stawka w grze - etyczny problem teorii gier
- Rafał KOSCHANY, Gra i przypadek. Egzystencjalne obrazy alei w kulturze współczesnej
- Izabela MALMOR, Pomiędzy magią a rozrywką - średniowieczne akcesoria gier z terenu
Śląska. Próba interpretacji znalezisk archeologicznych i ich znaczenia dla badań nad
społeczną i kulturową funkcją gier
- Jacek MOŚNY, Gry i zabawy ruchowe na Górnym Śląsku w tworzeniu tradycji sportowej
regionu
- Agata SKÓRZYŃSKA, Mimicry jako laboratorium tożsamości refleksyjnej. Zabawa
-teatr-sieć
- Maria ŚWIĄTKIEWICZ-MOŚNY, Kulturotwórcza funkcja gier na przykładzie sieneńskiego
palio
Część II. Gry komputerowe
- Piotr BÓJKO, Świat po katastrofie. Wykorzystanie konwencji fantastyki naukowej w grze
komputerowej na podstawie serii Fallout
- Roman BUDZOWSKI, Istota przemocy w grach komputerowych
- Mirosław FILICIAK, Gry komputerowe jako przejaw kultury uczestnictwa
- Klemens FRANZ, Parallels of Yisual-Morphology in Painting, Child Drawing and Digital
Games
- Klemens FRANZ, Regenerating Narrative Structures in Digital Games The "Hiinsel and
Gretel" Scenario
- Jarosław JASIŃSKI, Uczestnicy masowych gier internetowych "cyfrową
awangardą" współczesnego społeczeństwa informatycznego
- Marta JUZA, Różnorodne formy internetowych zabaw typu "agon"
- Piotr KONIECZNY, Symbole, interfejs użytkownika i agenci interfejsu w dialogu pomiędzy
użytkownikiem a komputerem na przykładzie komputerowych ekonomicznych gier
strategicznych
- Marta MIKLICZ, Rzeczywistość gry, gra w rzeczywistości. Alternate Reality Games
- Casey O'DONNELL, The Utility of Science and Technology Studies in the Emerging
Discipline of Game Studies
- Krzysztof OKOŃSKI, Neonazizm w Niemczech a treść, przesłanie dydaktyczne i
dystrybucja gier komputerowych
- Piotr SITARSKI, Historia, założenia i praktyka klasyfikacji (ratingu) gier
komputerowych w Europie i na świecie
- Jan STASIEŃKO, Kategoria mimesis a gry komputerowe
- Magdalena SZPUNAR, Społeczna percepcja gier komputerowych
- Dominika URBAŃSKA-GALANCIAK, Czy damy radę? O walorach gier edukacyjnych dla dzieci w
wieku przedszkolnym
- Zbigniew WAŁASZEWSKI, Audiowizualnośćgier komputerowych
- Wojciech WIŚNIEWSKI, Prawdziwe życie w nierzeczywistym świecie. MUD-y jako zjawisko
społeczne
Część III. Narracyjne gry fabularne
- Dorota CHMIELEWSKA-ŁUCZAK, Cezar MATKOWSKI, Archetypiczna podróż bohatera w grach
fabularnych
- Ewa GALIŃSKA, Odgrywana postać a własne "ja" graczy RPG
- Diana KRYSIŃSKA, Role-Playing Games a rozwój moralny graczy
- Krzysztof LESZCZYŃSKI, Problematyka granicy w symulacji i grze
- Jadwiga A. PRZYBYŁOWSKA, Psychodrama. Gra jako forma terapii
- Agata ZARZYCKA, Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w
narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej
- Noty o autorach
310 stron, Format: 17.0x24.0cm, oprawa miękka
Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy, czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub
anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.
|