ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

KULTUROTWÓRCZA FUNKCJA GIER TOM 2. GRA JAKO MEDIUM TEKST I RYTUAŁ


SURDYK A.

wydawnictwo: AUM , rok wydania 2007, wydanie I

cena netto: 51.90 Twoja cena  49,31 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Kulturotwórcza funkcja gier Tom 2

Gra jako medium, tekst i rytuał


Mamy zaszczyt i przyjemność oddać w Państwa ręce publikację zawierającą zbiór referatów wygłoszonych podczas I Konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier współorganizowanej przez Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM oraz Międzynarodowe Targi Poznańskie w dniach 19-20 listopada 2005 roku. Jest to pierwszy z dwóch tomów, jakimi zaowocowała konferencja.

Olbrzymie zainteresowanie tym wydarzeniem dowiodło, iż cel założony przez organizatorów - integracja interdyscyplinarnego środowiska badaczy gier - został osiągnięty.


  • Augustyn SURDYK, Charakter i cele Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz perspektywy badań nad grami w Polsce

  • Część I. Gry dawniej, dziś i w najbliższej przyszłości

    • Marian GOLKA, Ucieczka od zabawy?
    • Andrzej BEŁKOT, Nowe formy gier i zabaw: edutainment, infotainment, docutainment
    • Agnieszka DODA, Stawka w grze - etyczny problem teorii gier
    • Rafał KOSCHANY, Gra i przypadek. Egzystencjalne obrazy alei w kulturze współczesnej
    • Izabela MALMOR, Pomiędzy magią a rozrywką - średniowieczne akcesoria gier z terenu Śląska. Próba interpretacji znalezisk archeologicznych i ich znaczenia dla badań nad społeczną i kulturową funkcją gier
    • Jacek MOŚNY, Gry i zabawy ruchowe na Górnym Śląsku w tworzeniu tradycji sportowej regionu
    • Agata SKÓRZYŃSKA, Mimicry jako laboratorium tożsamości refleksyjnej. Zabawa -teatr-sieć
    • Maria ŚWIĄTKIEWICZ-MOŚNY, Kulturotwórcza funkcja gier na przykładzie sieneńskiego palio

  • Część II. Gry komputerowe

    • Piotr BÓJKO, Świat po katastrofie. Wykorzystanie konwencji fantastyki naukowej w grze komputerowej na podstawie serii Fallout
    • Roman BUDZOWSKI, Istota przemocy w grach komputerowych
    • Mirosław FILICIAK, Gry komputerowe jako przejaw kultury uczestnictwa
    • Klemens FRANZ, Parallels of Yisual-Morphology in Painting, Child Drawing and Digital Games
    • Klemens FRANZ, Regenerating Narrative Structures in Digital Games The "Hiinsel and Gretel" Scenario
    • Jarosław JASIŃSKI, Uczestnicy masowych gier internetowych "cyfrową awangardą" współczesnego społeczeństwa informatycznego
    • Marta JUZA, Różnorodne formy internetowych zabaw typu "agon"
    • Piotr KONIECZNY, Symbole, interfejs użytkownika i agenci interfejsu w dialogu pomiędzy użytkownikiem a komputerem na przykładzie komputerowych ekonomicznych gier strategicznych
    • Marta MIKLICZ, Rzeczywistość gry, gra w rzeczywistości. Alternate Reality Games
    • Casey O'DONNELL, The Utility of Science and Technology Studies in the Emerging Discipline of Game Studies
    • Krzysztof OKOŃSKI, Neonazizm w Niemczech a treść, przesłanie dydaktyczne i dystrybucja gier komputerowych
    • Piotr SITARSKI, Historia, założenia i praktyka klasyfikacji (ratingu) gier komputerowych w Europie i na świecie
    • Jan STASIEŃKO, Kategoria mimesis a gry komputerowe
    • Magdalena SZPUNAR, Społeczna percepcja gier komputerowych
    • Dominika URBAŃSKA-GALANCIAK, Czy damy radę? O walorach gier edukacyjnych dla dzieci w wieku przedszkolnym
    • Zbigniew WAŁASZEWSKI, Audiowizualnośćgier komputerowych
    • Wojciech WIŚNIEWSKI, Prawdziwe życie w nierzeczywistym świecie. MUD-y jako zjawisko społeczne

  • Część III. Narracyjne gry fabularne

    • Dorota CHMIELEWSKA-ŁUCZAK, Cezar MATKOWSKI, Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych
    • Ewa GALIŃSKA, Odgrywana postać a własne "ja" graczy RPG
    • Diana KRYSIŃSKA, Role-Playing Games a rozwój moralny graczy
    • Krzysztof LESZCZYŃSKI, Problematyka granicy w symulacji i grze
    • Jadwiga A. PRZYBYŁOWSKA, Psychodrama. Gra jako forma terapii
    • Agata ZARZYCKA, Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej
  • Noty o autorach

310 stron, Format: 17.0x24.0cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022