Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego
Gry komputerowe stanowią fenomen
technicznego, kulturowego i artystycznego rozwoju społeczeństwa informacyjnego,
łączący w sobie elementy literatury, filmu, muzyki i sztuki plastycznej. Ich status
prawny wciąż jednak nie jest precyzyjnie określony i budzi wiele wątpliwości.
W książce omówiono m.in.
takie zagadnienia jak:
proces ewolucji gier komputerowych,
cechy charakterystyczne gier komputerowych, wyróżniające je spośród innych
utworów multimedialnych,
"sprzedaż" przedmiotów tzw. własności wirtualnej,
ochrona awatarów,
naruszenie prawa do wirtualnego wizerunku.
Walorem opracowania jest jego interdyscyplinarność, odwołania do innych
systemów prawnych oraz przedstawienie najnowszego orzecznictwa sądów krajowych i
zagranicznych dotyczącego omawianej tematyki.
Praca zawiera wiele cennych wskazówek, które mogą być wykorzystane przez osoby
wykonujące zawody prawnicze - w tym sędziów, radców prawnych i adwokatów; pomocna
będzie również dla twórców i producentów gier komputerowych oraz dla graczy,
zwłaszcza w kwestiach związanych z ich twórczą działalnością w grach typu MMORPG.
Wykaz podstawowych skrótów
Wprowadzenie
Rozdział I
Rodzaje gier
1. Rys historyczny
2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier
3. Narracyjne gry fabularne
3.1. Charakterystyka ogólna
3.2. Scenariusz narracyjnej gry fabularnej
3.3. Rola uczestnika narracyjnej gry fabularnej
4. Gry w prawie autorskim
5. Gry komputerowe
5.1. Rys historyczny
5.2. Pojęcie gry komputerowej
5.3. Podział gier komputerowych
Rozdział II
Multimedia i utwory multimedialne
1. Multimedia - rys historyczny
2. Wyjaśnienie terminu "multimedia"
3. Cechy multimediów
3.1. Zapis cyfrowy
3.2. Konwergencja
3.3. Interaktywność
3.4. Szybkość dostępu i kolektywny sposób tworzenia
4. Próby zdefiniowania multimediów
5. Multimedia jako kategoria utworu
Rozdział III
Multimedialność gier komputerowych
1. Ustalenie i utrwalenie gier komputerowych
2. Interaktywność w grach komputerowych
3. Świat wirtualny
3.1. Znaczenie pojęć "świat wirtualny", "rzeczywistość wirtualna"
3.2. Rzeczywistość wirtualna a prawo autorskie
4. Rodzaje przekształceń w grach komputerowych
4.1. Przekształcenia multimedialne z zastosowaniem techniki syntezy fotorealistycznych
tekstur dla potrzeb gier 3D
4.2. Przekształcenia multimedialne - motion capture oraz performance capture
Rozdział IV
Przejawy działalności twórczej w procesie powstawania gier komputerowych
1. Uwagi wstępne
2. Etapy powstawania gier komputerowych
3. Koncepcja, idea, pomysł na grę komputerową oraz jej zasady
4. Realizacja pomysłu na grę komputerową
4.1. Dokumentacja projektowa
4.2. Scenariusz gry komputerowej
4.2.1. Fabuła w grze komputerowej
4.2.2. Postaci fikcyjne "zwykłych" gier komputerowych
5. Grafika w grach komputerowych
6. Dźwięk w grach komputerowych
7. Program komputerowy i język programowania
8. Tytuł gry komputerowej
9. Inne elementy gier komputerowych
Rozdział V
Gra komputerowa jako utwór
1. Gra jako całość
2. Struktura gier komputerowych
3. Możliwość przypisania gier komputerowych do określonych ustawowo kategorii utworów
3.1. Gra komputerowa jako program komputerowy?
3.2. Gra komputerowa jako utwór audiowizualny?
3.3. Gra komputerowa jako elektroniczna baza danych?
3.4. Podsumowanie
4. Możliwość kwalifikacji gier komputerowych ze względu na wielość wkładów
twórczych
Rozdział VI
MMORPG jako szczególny rodzaj gier komputerowych
1. Cechy różniące MMORPG od innych rodzajów gier komputerowych
2. MMORPG jako dzieło otwarte
2.1. Wyjaśnienie pojęcia dzieła otwartego
2.2. Przykłady dzieł otwartych
2.3. Scenariusze gier MMORPG
2.4. Rola odbiorcy dzieła otwartego
3. Status prawny postaci fikcyjnych w MMORPG
3.1. Autorskoprawna ochrona postaci fikcyjnych w utworach różnego rodzaju
3.2. Awatar jako dzieło plastyczne albo dzieło o charakterze mieszanym,
plastyczno-literackim
3.3. Inne problemy związane z tworzeniem i wykorzystywaniem awatarów w grach
komputerowych
4. "Własność wirtualna" i "dobra wirtualne" w grach MMORPG
Rozdział VII
Podmioty praw autorskich i praw pokrewnych do artystycznego wykonania w grach
komputerowych
1. Podmioty praw autorskich
2. Twórcy i współtwórcy gier komputerowych
2.1. Projektant gry komputerowej (ang. game designer)
2.2. Twórcy scenariusza i storyboardu gry komputerowej
2.3. Twórcy programów komputerowych wykorzystywanych w grze komputerowej
2.4. Reżyser gry komputerowej
2.5. Twórca muzyki do gry komputerowej
2.6. Autorzy dialogów
2.7. Uczestnicy gier komputerowych
3. Inne podmioty praw autorskich do gry komputerowej
Wnioski końcowe
Bibliografia
336 stron, Format: 13.0x20.5cm, oprawa twarda