ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 98.00 93,10   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

GRA KOMPUTEROWA JAKO PRZEDMIOT PRAWA AUTORSKIEGO


MATUSIAK I.

wydawnictwo: WOLTERS KLUWER , rok wydania 2013, wydanie I

cena netto: 98.00 Twoja cena  93,10 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego


Gry komputerowe stanowią fenomen technicznego, kulturowego i artystycznego rozwoju społeczeństwa informacyjnego, łączący w sobie elementy literatury, filmu, muzyki i sztuki plastycznej. Ich status prawny wciąż jednak nie jest precyzyjnie określony i budzi wiele wątpliwości.

W książce omówiono m.in. takie zagadnienia jak:

  • proces ewolucji gier komputerowych,

  • cechy charakterystyczne gier komputerowych, wyróżniające je spośród innych utworów multimedialnych,

  • "sprzedaż" przedmiotów tzw. własności wirtualnej,

  • ochrona awatarów,

  • naruszenie prawa do wirtualnego wizerunku.

 

Walorem opracowania jest jego interdyscyplinarność, odwołania do innych systemów prawnych oraz przedstawienie najnowszego orzecznictwa sądów krajowych i zagranicznych dotyczącego omawianej tematyki.

Praca zawiera wiele cennych wskazówek, które mogą być wykorzystane przez osoby wykonujące zawody prawnicze - w tym sędziów, radców prawnych i adwokatów; pomocna będzie również dla twórców i producentów gier komputerowych oraz dla graczy, zwłaszcza w kwestiach związanych z ich twórczą działalnością w grach typu MMORPG.


Wykaz podstawowych skrótów

Wprowadzenie

Rozdział I
Rodzaje gier
1. Rys historyczny
2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier
3. Narracyjne gry fabularne
3.1. Charakterystyka ogólna
3.2. Scenariusz narracyjnej gry fabularnej
3.3. Rola uczestnika narracyjnej gry fabularnej
4. Gry w prawie autorskim
5. Gry komputerowe
5.1. Rys historyczny
5.2. Pojęcie gry komputerowej
5.3. Podział gier komputerowych

Rozdział II
Multimedia i utwory multimedialne
1. Multimedia - rys historyczny
2. Wyjaśnienie terminu "multimedia"
3. Cechy multimediów
3.1. Zapis cyfrowy
3.2. Konwergencja
3.3. Interaktywność
3.4. Szybkość dostępu i kolektywny sposób tworzenia
4. Próby zdefiniowania multimediów
5. Multimedia jako kategoria utworu

Rozdział III
Multimedialność gier komputerowych
1. Ustalenie i utrwalenie gier komputerowych
2. Interaktywność w grach komputerowych
3. Świat wirtualny
3.1. Znaczenie pojęć "świat wirtualny", "rzeczywistość wirtualna"
3.2. Rzeczywistość wirtualna a prawo autorskie
4. Rodzaje przekształceń w grach komputerowych
4.1. Przekształcenia multimedialne z zastosowaniem techniki syntezy fotorealistycznych tekstur dla potrzeb gier 3D
4.2. Przekształcenia multimedialne - motion capture oraz performance capture

Rozdział IV
Przejawy działalności twórczej w procesie powstawania gier komputerowych
1. Uwagi wstępne
2. Etapy powstawania gier komputerowych
3. Koncepcja, idea, pomysł na grę komputerową oraz jej zasady
4. Realizacja pomysłu na grę komputerową
4.1. Dokumentacja projektowa
4.2. Scenariusz gry komputerowej
4.2.1. Fabuła w grze komputerowej
4.2.2. Postaci fikcyjne "zwykłych" gier komputerowych
5. Grafika w grach komputerowych
6. Dźwięk w grach komputerowych
7. Program komputerowy i język programowania
8. Tytuł gry komputerowej
9. Inne elementy gier komputerowych

Rozdział V
Gra komputerowa jako utwór
1. Gra jako całość
2. Struktura gier komputerowych
3. Możliwość przypisania gier komputerowych do określonych ustawowo kategorii utworów
3.1. Gra komputerowa jako program komputerowy?
3.2. Gra komputerowa jako utwór audiowizualny?
3.3. Gra komputerowa jako elektroniczna baza danych?
3.4. Podsumowanie
4. Możliwość kwalifikacji gier komputerowych ze względu na wielość wkładów twórczych

Rozdział VI
MMORPG jako szczególny rodzaj gier komputerowych
1. Cechy różniące MMORPG od innych rodzajów gier komputerowych
2. MMORPG jako dzieło otwarte
2.1. Wyjaśnienie pojęcia dzieła otwartego
2.2. Przykłady dzieł otwartych
2.3. Scenariusze gier MMORPG
2.4. Rola odbiorcy dzieła otwartego
3. Status prawny postaci fikcyjnych w MMORPG
3.1. Autorskoprawna ochrona postaci fikcyjnych w utworach różnego rodzaju
3.2. Awatar jako dzieło plastyczne albo dzieło o charakterze mieszanym, plastyczno-literackim
3.3. Inne problemy związane z tworzeniem i wykorzystywaniem awatarów w grach komputerowych
4. "Własność wirtualna" i "dobra wirtualne" w grach MMORPG

Rozdział VII
Podmioty praw autorskich i praw pokrewnych do artystycznego wykonania w grach komputerowych
1. Podmioty praw autorskich
2. Twórcy i współtwórcy gier komputerowych
2.1. Projektant gry komputerowej (ang. game designer)
2.2. Twórcy scenariusza i storyboardu gry komputerowej
2.3. Twórcy programów komputerowych wykorzystywanych w grze komputerowej
2.4. Reżyser gry komputerowej
2.5. Twórca muzyki do gry komputerowej
2.6. Autorzy dialogów
2.7. Uczestnicy gier komputerowych
3. Inne podmioty praw autorskich do gry komputerowej

Wnioski końcowe

Bibliografia


336 stron, Format: 13.0x20.5cm, oprawa twarda

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022