Prawo w wirtualnych ¶wiatach
Historia gier komputerowych, chocia¿ bardzo krótka, jest jednak niezmiernie
dynamiczna. Rozrywka, która dzisiaj jest niemal powszechna w¶ród dzieci i m³odzie¿y
(starszej i m³odszej) liczy sobie zaledwie kilkadziesi±t lat, lecz wydaje siê, ¿e
przysz³o¶æ nale¿y do niej. Przemys³ gier komputerowych jest na drugim miejscu po
przemy¶le filmowym a nied³ugim czasie prawdopodobnie go wyprzedzi. Gwa³towny rozwój
¶rodowiska internetowego, doprowadzi³ do powstania w nim licznych wirtualnych, tj.
niematerialnych, przedmiotów, takich jak np. strony www, konta na portalach
spo³eczno¶ciowych, adresy e-mailowe, czy wreszcie artefakty w grach MMOG (magiczne
bronie, zbroje, mikstury, samochody, karczmy, domy etc.).
U¿ytkownicy sieci pos³uguj±cy siê tymi „przedmiotami” zapragnêli zachowaæ swoje
dobra na wy³±czno¶æ, tzn. uzyskaæ je na w³asno¶æ, tak aby uniemo¿liwiæ
korzystanie z nich przez innych internautów, i jednocze¶nie swobodnie nimi dysponowaæ i
rozporz±dzaæ. Pojawi³ siê zatem problem normatywnego uregulowania tre¶ci praw
przys³uguj±cych wirtualnym w³a¶cicielom. Na tym tle pojawi³y siê ró¿norakie
zachowania u¿ytkowników i zwi±zane z nimi problemy takie jak: ochrona danych osobowych
graczy, nieuczciwa konkurencja miêdzy graczami a tak¿e producentami gier oraz
przestêpstwa internetowe zwi±zane najczê¶ciej z kradzie¿± lub wy³udzaniem kont czy
artefaktów. Problematyka ta zwi±zana jest z sieci±, nie jest zatem zlokalizowana w
¿adnym pañstwie, co czyni j± bardziej skomplikowan±. W ksi±¿ce przedstawione
zosta³y dotychczasowe orzeczenia g³ównie amerykañskie i azjatyckie, ich analiza i
przetransponowanie tych rozwi±zañ na grunt prawa polskiego.
Maria W±sowska
Rozdzia³ 1. Historia gier wideo i gier komputerowych
Ewa M. Walewska
Rozdzia³ 2. Bezcielesne spo³eczno¶ci. Marzenie o wolno¶ci a zasady
obowi±zuj±ce mieszkañców wirtualnych ¶wiatów na przyk³adzie second life
Maria W±sowska
Rozdzia³ 3. Umowa o stworzenie gry komputerowej
Patrycja Gabor, Paulina Leszczyñska
Rozdzia³ 4. Pojêcie „magicznego krêgu”. Zakres obowi±zywania prawa w grach
MMORPG
Micha³ Lesiewicz
Rozdzia³ 5. Licencja jako konstytucja ¶wiata wirtualnego. Tre¶æ umów
licencyjnych
Wojciech Cebulski, Adam G±tarz
Rozdzia³ 6. Problematyka umów licencyjnych w grach MMORPG w ¶wietle przepisów
prawa polskiego
£ukasz Maryniak, Pawe³ Bary¶
Rozdzia³ 7. Prawo w³asno¶ci wirtualnej
Joanna Rekies, Micha³ ¯arski
Rozdzia³ 8. Obrót wirtualnymi przedmiotami z mmorpg. Sweatshop, gold farming i
real money trading
Bartosz Pudo
Rozdzia³ 9. Tre¶ci tworzone przez u¿ytkowników wirtualnych ¶wiatów
(user-generated content) a prawo autorskie i prawa pokrewne
Angelika Gawlik
Rozdzia³ 10. Status prawny awatara w ¶wiatach wirtualnych
Bartosz Bilicz
Rozdzia³ 11. Wirtualny ¶wiat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie
elementów gier komputerowych. Machinima
Micha³ Bienias
Rozdzia³ 12. Prawo w³asno¶ci przemys³owej w wirtualnych ¶wiatach gier
komputerowych
Katarzyna Grzybczyk
Rozdzia³ 13. Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe
Monika Ha³uszczak
Rozdzia³ 14. Product placement w grach komputerowych
Patrycja Gabor, Paulina Leszczyñska
Rozdzia³ 15. Prawa jednostki w wirtualnych ¶wiatach
Jan Kulesza
Rozdzia³ 16. Prawnokarna ochrona wirtualnej w³asno¶ci?
Aleksandra Auleytner
Rozdzia³ 17. Dane osobowe w grach MMOG i innych grach online. Aktualne problemy
332 stron, Format: 16.0x23.0cm, oprawa miêkka