ksiazki24h.pl
wprowad¼ w³asne kryteria wyszukiwania ksi±¿ek: (jak szukaæ?)
Twój koszyk:   1 egz. / 68.00 64,60   zamówienie wysy³kowe >>>
Strona g³ówna > opis ksi±¿ki

PRAWO W WIRTUALNYCH ¦WIATACH


GRZYBCZYK K. AULEYTNER A. KULESZA J.

wydawnictwo: DIFIN , rok wydania 2013, wydanie I

cena netto: 68.00 Twoja cena  64,60 z³ + 5% vat - dodaj do koszyka

Prawo w wirtualnych ¶wiatach


Historia gier komputerowych, chocia¿ bardzo krótka, jest jednak niezmiernie dynamiczna. Rozrywka, która dzisiaj jest niemal powszechna w¶ród dzieci i m³odzie¿y (starszej i m³odszej) liczy sobie zaledwie kilkadziesi±t lat, lecz wydaje siê, ¿e przysz³o¶æ nale¿y do niej. Przemys³ gier komputerowych jest na drugim miejscu po przemy¶le filmowym a nied³ugim czasie prawdopodobnie go wyprzedzi. Gwa³towny rozwój ¶rodowiska internetowego, doprowadzi³ do powstania w nim licznych wirtualnych, tj. niematerialnych, przedmiotów, takich jak np. strony www, konta na portalach spo³eczno¶ciowych, adresy e-mailowe, czy wreszcie artefakty w grach MMOG (magiczne bronie, zbroje, mikstury, samochody, karczmy, domy etc.).

U¿ytkownicy sieci pos³uguj±cy siê tymi „przedmiotami” zapragnêli zachowaæ swoje dobra na wy³±czno¶æ, tzn. uzyskaæ je na w³asno¶æ, tak aby uniemo¿liwiæ korzystanie z nich przez innych internautów, i jednocze¶nie swobodnie nimi dysponowaæ i rozporz±dzaæ. Pojawi³ siê zatem problem normatywnego uregulowania tre¶ci praw przys³uguj±cych wirtualnym w³a¶cicielom. Na tym tle pojawi³y siê ró¿norakie zachowania u¿ytkowników i zwi±zane z nimi problemy takie jak: ochrona danych osobowych graczy, nieuczciwa konkurencja miêdzy graczami a tak¿e producentami gier oraz przestêpstwa internetowe zwi±zane najczê¶ciej z kradzie¿± lub wy³udzaniem kont czy artefaktów. Problematyka ta zwi±zana jest z sieci±, nie jest zatem zlokalizowana w ¿adnym pañstwie, co czyni j± bardziej skomplikowan±. W ksi±¿ce przedstawione zosta³y dotychczasowe orzeczenia g³ównie amerykañskie i azjatyckie, ich analiza i przetransponowanie tych rozwi±zañ na grunt prawa polskiego.


Maria W±sowska
Rozdzia³ 1. Historia gier wideo i gier komputerowych

Ewa M. Walewska
Rozdzia³ 2. Bezcielesne spo³eczno¶ci. Marzenie o wolno¶ci a zasady obowi±zuj±ce mieszkañców wirtualnych ¶wiatów na przyk³adzie second life

Maria W±sowska
Rozdzia³ 3. Umowa o stworzenie gry komputerowej

Patrycja Gabor, Paulina Leszczyñska
Rozdzia³ 4. Pojêcie „magicznego krêgu”. Zakres obowi±zywania prawa w grach MMORPG

Micha³ Lesiewicz
Rozdzia³ 5. Licencja jako konstytucja ¶wiata wirtualnego. Tre¶æ umów licencyjnych

Wojciech Cebulski, Adam G±tarz
Rozdzia³ 6. Problematyka umów licencyjnych w grach MMORPG w ¶wietle przepisów prawa polskiego

£ukasz Maryniak, Pawe³ Bary¶
Rozdzia³ 7. Prawo w³asno¶ci wirtualnej

Joanna Rekies, Micha³ ¯arski
Rozdzia³ 8. Obrót wirtualnymi przedmiotami z mmorpg. Sweatshop, gold farming i real money trading

Bartosz Pudo
Rozdzia³ 9. Tre¶ci tworzone przez u¿ytkowników wirtualnych ¶wiatów (user-generated content) a prawo autorskie i prawa pokrewne

Angelika Gawlik
Rozdzia³ 10. Status prawny awatara w ¶wiatach wirtualnych

Bartosz Bilicz
Rozdzia³ 11. Wirtualny ¶wiat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima

Micha³ Bienias
Rozdzia³ 12. Prawo w³asno¶ci przemys³owej w wirtualnych ¶wiatach gier komputerowych

Katarzyna Grzybczyk
Rozdzia³ 13. Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe

Monika Ha³uszczak
Rozdzia³ 14. Product placement w grach komputerowych

Patrycja Gabor, Paulina Leszczyñska
Rozdzia³ 15. Prawa jednostki w wirtualnych ¶wiatach

Jan Kulesza
Rozdzia³ 16. Prawnokarna ochrona wirtualnej w³asno¶ci?

Aleksandra Auleytner
Rozdzia³ 17. Dane osobowe w grach MMOG i innych grach online. Aktualne problemy


332 stron, Format: 16.0x23.0cm, oprawa miêkka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytu³ polskojêzyczny lub anglojêzyczny jest aktualnie na pó³ce ksiêgarni.

 
Wszelkie prawa zastrze¿one PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022