ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 43.98 41,78   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

KULTURA GIER KOMPUTEROWYCH


DOVEY J. KENNEDY H.W.

wydawnictwo: WYD UJ , rok wydania 2011, wydanie I

cena netto: 43.98 Twoja cena  41,78 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Książka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami.

Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.


Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis – doznań i przeżyć. (…) Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą – sferą wartości, sensów, znaczeń.
Z recenzji prof. dr hab. Kazimierza Krzysztofka


Temat jest niezwykle trudny, bowiem nie tylko relatywnie nowy, mało więc eksplorowany, ale także zmienny i wielowymiarowy. Skupia jak w soczewce współczesne problemy mediamorfozy.
Z recenzji prof. dr hab. Tomasza Gobana-Klasa


Jon Dovey - wykładowca w dziedzinie mediów ekranowych na Uniwersytecie Bristolskim. Jest także producentem filmów wideo i cyfrowym artystą, a jego prace skupiają się wokół nowych mediów i dzieł dokumentalnych.

Helen W. Kennedy pracuje jako starszy wykładowca i MA Award Leader na Wydziale Kulturoznawstwa Uniwersytetu Anglii Zachodniej w Bristolu. Obecnie zajmuje się badaniem relacji pomiędzy płcią i technologią, a w jej dorobku znajdują się prace na temat Lary Croft oraz kobiet grających w Quake’a.


Spis treści:

Podziękowania IX

Słowo wstępne redaktora serii XI

1. Badając gry komputerowe 1

Czym jest kultura gier? 2
Teorie technologii 4
Interaktywność 7
Oglądanie a „problem" immersji 10
Przedstawienie i symulacja 13
Konsumpcja/produkcja 16
Technizacja 20
Praca i zabawa 24
Wnioski 25
Bibliografia 26

 

2. Zabawa, technologia i kultura 27

Zwrot ludologiczny 27
Historia teorii zabawy 28
Zasady 31
Czas i przestrzeń zabawy 35
Magiczny krąg i jego konteksty-siedem retoryk 36
Podmiot w zabawie 40
Podmiot społeczny w zabawie 42
Płeć a przestrzeń zabawy 44
Technozabawa 47
Kultury ludyczne i ich krytyczna analiza 49
Wnioski 50
Bibliografia 53

 

3. Kultury produkcji 55

Koń trojański w cyfrowym salonie 55
System gospodarczy 59
Deweloperzy 59
Wydawcy  63
Technolodzy w systemie ekonomicznym 64
System technologii 65
Kultura apgrejdu 66
Urzeczywistnianie 67
Silniki gry 72
System kulturowy 75
Wnioski 78
Bibliografia 79

 

4. Sieci technizacji 81

Tożsamość, kultura i technologia 81
Technizacja i hegemonia 82
Definiowanie technizacji - hakerzy i cyborgi 84
Etos i mit hakera 8 6
Cyborg - manifest i manifestacje 87
Od marginesu do centrum - dyskursy dominującej technizacji 89
Magiczne osobliwości 93
Zmyślność jako kapitał kulturowy 99
Płeć a technologia 102
Niewidoczni „inni" w cyberkulturze 103
„Inne" historie kultur gier komputerowych 105
Wnioski 106
Bibliografia 106

 

5. Gra komputerowa jako tekst medialny? 109

Czy grę komputerową można uznać za tekst? 109
Studia przypadku w analizie gry komputerowej 111
Gry komputerowe jako fikcyjne światy 114
Lara jako przedmiot i podmiot 115
Identyfikacja, inwestycja i immersja 117
Awatar jako „nośnik" 118
Przedstawienie i doświadczenie 119
Narracja i nawigacja 121
Bohater i potencjał 124
Przedstawienie i rytuał 127
Wnioski 130
Bibliografia 132

 

6. Ciała i maszyny: podmiotowość cyborga i grywalność 133

Przepływ, immersja i konfiguracja 133
Dlaczego ciało jest ważne w rozgrywce 135
Ciała i awatary 137
Dlaczego cyborg? - rozgrywka jako cybernetyka 138
Cyborg przy maszynie 140
Cyborg w maszynie 141
Rozgrywka i technizacja 145
Cyborgiczna rozgrywka 147
Cyborgiczne rozgrywki i swawolne osobowości 149
Heterotopie cyborgów 150
Wnioski 152
Bibliografia 155

 

7 Interwencja i integracja 157

Gry komputerowe jako media współtwórcze 157
Aspiracje, hołdy i taktyki 159
Produktywny paradoks — kobiety i Quake 163
Od piractwa do systemów otwartych - konfigurowanie jako lojalność wobec marki? 165
Krótka historia moddingu 167
Wiek mediów współtwórczych 169
Twórczość fanów 172
Sztuka mod(yfikacji) 175
Sztuki taktyczne 178
Zabawa z technizacją 181
Wnioski 182
Bibliografia 183

Słownik terminów 185

Materiały źródłowe 191

Lista gier/Ludografia 202

Indeks 205


212 stron, B5, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022