ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

GAMESTORMING GRY BIZNESOWE DLA INNOWATORÓW


BROWN S. GRAY D. MACANUFO J.

wydawnictwo: WOLTERS KLUWER , rok wydania 2013, wydanie II

cena netto: 129.00 Twoja cena  122,55 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Wspaniałe rzeczy nie dzieją się w próżni. Stworzenie przestrzeni do kreatywnego myślenia i innowacyjności może okazać się ogromnym wyzwaniem. Jak tego dokonać w swojej firmie? Odpowiedź może cię zaskoczyć: poprzez gry biznesowe.

Autorzy książki prezentują narzędzia i techniki stosowane przez innowacyjnych profesjonalistów, których podwładni potrafią współpracować i dokonywać wielkich rzeczy.

Gamestorming to unikatowy zestaw ponad 80 gier, które pomagają przełamywać bariery oraz zachęcają do angażowania się i kreatywnego myślenia, a jednocześnie pomagają organizować pracę w firmie. Dzięki tej publikacji dowiesz się, jak:

  • zażegnać konflikt i zwiększyć zaangażowanie pracowników dzięki grom zorientowanym na zespół,
  • poprawić współpracę i komunikację dzięki technikom myślenia wizualizacyjnego,
  • pogłębić wzajemne zrozumienie przez wcielanie się w role klienta i użytkownika,
  • skracać spotkania i sprawiać, że staną się bardziej produktywne,
  • zidentyfikować źródło problemu i odkryć drogi prowadzące do jego rozwiązania.

Spis treści:

Podziękowania
str. 11

Słowo wstępne
str. 15

Przedmowa
str. 17

Rozdział 1 Co to jest gra?
str. 21


Ewolucja świata gier
str. 22

Gra w biznesie
str. 24

Mgliste cele
str. 25

Projektowanie gry
str. 29

Rozdział 2 Dziesięć podstawowych zasad gier biznesowych
str. 37


Rozpoczęcie i zakończenie
str. 37

Dynamiczne rozpoczęcie
str. 39

Rekwizyty
str. 39

Tworzenie ogniwa
str. 41

Przestrzeń znacząca
str. 42

Szkicowanie i tworzenie modeli
str. 44

Przypadkowość, odwrócenie i przekształcenie
str. 45

Improwizacja
str. 47

Selekcja
str. 48

Spróbuj czegoś nowego
str. 48

Rozdział 3 Podstawowe umiejętności dotyczące gier
str. 51


Zadawanie pytań
str. 51

Pytania otwierające
str. 53

Pytania sterujące
str. 54

Pytania badające
str. 55

Pytania eksperymentalne
str. 55

Pytania zamykające
str. 56

Tworzenie rekwizytów i przestrzeni znaczącej
str. 57

Wykorzystanie języka wizualnego
str. 65

Perspektywa
str. 71

Improwizacja
str. 73

Praktyka
str. 76

Rozdział 4 Podstawowe gry
str. 77


Siedem elementów ramowych
str. 77

Mapa podobieństw
str. 79

Praca z ciałem
str. 82

Sortowanie kart
str. 84

Głosowanie za pomocą kropek
str. 86

Mapa empatii
str. 88

Przymusowy ranking
str. 90

Przylepki
str. 92

Storyboard
str. 94

Na kogo wypadnie?
str. 96

Rozdział 5 Gry na otwarcie
str. 99


Burza mózgów 3-12-3
str. 99

Antyproblem
str. 101

Co w głowie, to na papierze
str. 103

Mapa kontekstu
str. 104

Temat na okładkę
str. 107

Narysuj problem
str. 110

Akwarium
str. 112

Narzucona analogia
str. 114

Graficzny melanż
str. 116

Technika rozumowania heurystycznego
str. 118

Mapa historyczna
str. 119

Wyobraźnia
str. 122

Sieć powiązań społecznych
str. 124

Zadanie niemożliwe do wykonania (Mission Impossible)
str. 126

Przedmioty
str. 127

Pecha Kucha/Zapłon
str. 129

Plan kołowy
str. 130

Sesja z plakatem
str. 132

Przed szkodą
str. 135

Pokaż i opowiedz
str. 136

Pokaż mi swoje wartości
str. 138

Analiza udziałowców
str. 141

Mapowanie spektrum
str. 144

Wymiana kart
str. 147

Wizualizacja programu
str. 148

Witaj w moim świecie
str. 151

Rozdział 6 Gry pogłębiające
str. 153


Cztery elementy
str. 153

Pięć razy "dlaczego?"
str. 156

Mapa podobieństw
str. 159

Atomizacja
str. 162

Poza polem widzenia
str. 164

Lista kontrolna
str. 167

Podstawa modelu biznesowego
str. 168

Żeton
str. 171

Ognisko
str. 172

Wyzwania
str. 174

Klient, pracownik, udziałowiec
str. 175

Zaprojektuj pudełko
str. 177

Stworzyć, przetworzyć i rozmontować
str. 180

Definicja
str. 182

Pięciostopniowe porozumienie
str. 185

Odwracanie
str. 186

Analiza pola oddziaływania
str. 189

Matryca brania i dawania
str. 192

Serce, dłoń, umysł
str. 194

Pomóż mi zrozumieć
str. 195

Stwórz świat
str. 198

Tablica nastroju
str. 199

Otwarta przestrzeń
str. 200

Mapowanie zysków i strat
str. 202

Prezentacja
str. 204

Produktowy Pinokio
str. 206

Oznacz ścieżkę
str. 210

Matryca odpowiedzialności
str. 212

Czerwone i zielone karty
str. 214

Łódź wyścigowa
str. 215

Kałamarnica
str. 217

Przypnij się do czegoś
str. 219

Analiza SWOT
str. 221

Synestezja
str. 225

Gadające żetony
str. 226

Zrozumieć powiązania
str. 227

Mapowanie wartości
str. 230

Doskonały proces
str. 231

Słowniczek
str. 233

Czarnoksiężnik z krainy Oz
str. 235

Kawiarnia
str. 237

Rozdział 7 Gry na zakończenie
str. 239


Test 100 dolarów
str. 239

Wizja 20/20
str. 241

Etos, logos, patos
str. 244

Graficzny plan gry
str. 245

Matryca wpływu i wysiłku
str. 248

Ściana pamięci
str. 249

Test wykonalności
str. 252

Plus/delta
str. 253

Przycinaj przyszłość
str. 255

Zacznij, zakończ, kontynuuj
str. 257

Matryca kto/co/kiedy
str. 258

Rozdział 8 Wykorzystanie gier w praktyce
str. 261


Wyobraź sobie świat: historia Betacup
str. 261

Gra 1: Sesja z plakatem
str. 262

Gra 2: Idź na spacer
str. 263

Gra 3: Stwórz coś namacalnego
str. 264

Gra 4: Praca z ciałem
str. 264

Rezultaty wykorzystania gier
str. 265

O autorach
str. 267

Indeks
str. 269


272 strony,B5,  oprawa miękka

Osoby kupujące tę książkę wybierały także:
 

- PREZENTER BEZ TAJEMNIC NAGA PRAWDA O SILE SŁOWA I MOCY SLAJDÓW
REYNOLDS G.

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022