Wspaniałe rzeczy nie dzieją się w próżni. Stworzenie przestrzeni do
kreatywnego myślenia i innowacyjności może okazać się ogromnym wyzwaniem. Jak tego
dokonać w swojej firmie? Odpowiedź może cię zaskoczyć: poprzez gry biznesowe.
Autorzy książki prezentują narzędzia i techniki stosowane przez
innowacyjnych profesjonalistów, których podwładni potrafią współpracować i
dokonywać wielkich rzeczy.
Gamestorming to unikatowy zestaw ponad 80 gier, które pomagają
przełamywać bariery oraz zachęcają do angażowania się i kreatywnego myślenia, a
jednocześnie pomagają organizować pracę w firmie. Dzięki tej publikacji dowiesz się,
jak:
- zażegnać konflikt i zwiększyć zaangażowanie pracowników dzięki grom
zorientowanym na zespół,
- poprawić współpracę i komunikację dzięki technikom myślenia
wizualizacyjnego,
- pogłębić wzajemne zrozumienie przez wcielanie się w role klienta i
użytkownika,
- skracać spotkania i sprawiać, że staną się bardziej produktywne,
- zidentyfikować źródło problemu i odkryć drogi prowadzące do jego
rozwiązania.
Spis treści:
Podziękowania
str. 11
Słowo wstępne
str. 15
Przedmowa
str. 17
Rozdział 1 Co to jest gra?
str. 21
Ewolucja świata gier
str. 22
Gra w biznesie
str. 24
Mgliste cele
str. 25
Projektowanie gry
str. 29
Rozdział 2 Dziesięć podstawowych zasad gier biznesowych
str. 37
Rozpoczęcie i zakończenie
str. 37
Dynamiczne rozpoczęcie
str. 39
Rekwizyty
str. 39
Tworzenie ogniwa
str. 41
Przestrzeń znacząca
str. 42
Szkicowanie i tworzenie modeli
str. 44
Przypadkowość, odwrócenie i przekształcenie
str. 45
Improwizacja
str. 47
Selekcja
str. 48
Spróbuj czegoś nowego
str. 48
Rozdział 3 Podstawowe umiejętności dotyczące gier
str. 51
Zadawanie pytań
str. 51
Pytania otwierające
str. 53
Pytania sterujące
str. 54
Pytania badające
str. 55
Pytania eksperymentalne
str. 55
Pytania zamykające
str. 56
Tworzenie rekwizytów i przestrzeni znaczącej
str. 57
Wykorzystanie języka wizualnego
str. 65
Perspektywa
str. 71
Improwizacja
str. 73
Praktyka
str. 76
Rozdział 4 Podstawowe gry
str. 77
Siedem elementów ramowych
str. 77
Mapa podobieństw
str. 79
Praca z ciałem
str. 82
Sortowanie kart
str. 84
Głosowanie za pomocą kropek
str. 86
Mapa empatii
str. 88
Przymusowy ranking
str. 90
Przylepki
str. 92
Storyboard
str. 94
Na kogo wypadnie?
str. 96
Rozdział 5 Gry na otwarcie
str. 99
Burza mózgów 3-12-3
str. 99
Antyproblem
str. 101
Co w głowie, to na papierze
str. 103
Mapa kontekstu
str. 104
Temat na okładkę
str. 107
Narysuj problem
str. 110
Akwarium
str. 112
Narzucona analogia
str. 114
Graficzny melanż
str. 116
Technika rozumowania heurystycznego
str. 118
Mapa historyczna
str. 119
Wyobraźnia
str. 122
Sieć powiązań społecznych
str. 124
Zadanie niemożliwe do wykonania (Mission Impossible)
str. 126
Przedmioty
str. 127
Pecha Kucha/Zapłon
str. 129
Plan kołowy
str. 130
Sesja z plakatem
str. 132
Przed szkodą
str. 135
Pokaż i opowiedz
str. 136
Pokaż mi swoje wartości
str. 138
Analiza udziałowców
str. 141
Mapowanie spektrum
str. 144
Wymiana kart
str. 147
Wizualizacja programu
str. 148
Witaj w moim świecie
str. 151
Rozdział 6 Gry pogłębiające
str. 153
Cztery elementy
str. 153
Pięć razy "dlaczego?"
str. 156
Mapa podobieństw
str. 159
Atomizacja
str. 162
Poza polem widzenia
str. 164
Lista kontrolna
str. 167
Podstawa modelu biznesowego
str. 168
Żeton
str. 171
Ognisko
str. 172
Wyzwania
str. 174
Klient, pracownik, udziałowiec
str. 175
Zaprojektuj pudełko
str. 177
Stworzyć, przetworzyć i rozmontować
str. 180
Definicja
str. 182
Pięciostopniowe porozumienie
str. 185
Odwracanie
str. 186
Analiza pola oddziaływania
str. 189
Matryca brania i dawania
str. 192
Serce, dłoń, umysł
str. 194
Pomóż mi zrozumieć
str. 195
Stwórz świat
str. 198
Tablica nastroju
str. 199
Otwarta przestrzeń
str. 200
Mapowanie zysków i strat
str. 202
Prezentacja
str. 204
Produktowy Pinokio
str. 206
Oznacz ścieżkę
str. 210
Matryca odpowiedzialności
str. 212
Czerwone i zielone karty
str. 214
Łódź wyścigowa
str. 215
Kałamarnica
str. 217
Przypnij się do czegoś
str. 219
Analiza SWOT
str. 221
Synestezja
str. 225
Gadające żetony
str. 226
Zrozumieć powiązania
str. 227
Mapowanie wartości
str. 230
Doskonały proces
str. 231
Słowniczek
str. 233
Czarnoksiężnik z krainy Oz
str. 235
Kawiarnia
str. 237
Rozdział 7 Gry na zakończenie
str. 239
Test 100 dolarów
str. 239
Wizja 20/20
str. 241
Etos, logos, patos
str. 244
Graficzny plan gry
str. 245
Matryca wpływu i wysiłku
str. 248
Ściana pamięci
str. 249
Test wykonalności
str. 252
Plus/delta
str. 253
Przycinaj przyszłość
str. 255
Zacznij, zakończ, kontynuuj
str. 257
Matryca kto/co/kiedy
str. 258
Rozdział 8 Wykorzystanie gier w praktyce
str. 261
Wyobraź sobie świat: historia Betacup
str. 261
Gra 1: Sesja z plakatem
str. 262
Gra 2: Idź na spacer
str. 263
Gra 3: Stwórz coś namacalnego
str. 264
Gra 4: Praca z ciałem
str. 264
Rezultaty wykorzystania gier
str. 265
O autorach
str. 267
Indeks
str. 269
272 strony,B5, oprawa miękka