ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

MYŚL W JĘZYKU JAVA! NAUKA PROGRAMOWANIA


DOWNEY A.B. MAYFIELD C.

wydawnictwo: HELION , rok wydania 2020, wydanie II

cena netto: 69.00 Twoja cena  65,55 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Myśl w języku Java!

Nauka programowania

Java jest językiem dojrzałym i jednocześnie bardzo nowoczesnym. Skupiona wokół niego społeczność cały czas dynamicznie go rozwija, sprawiając, że wszechstronność i innowacyjność Javy budzi podziw. Jest to też język idealny do nauki programowania - początkujący programiści, którzy wybierają Javę jako swój pierwszy język, w naturalny sposób nabierają dobrych nawyków, dzięki czemu później stosowanie się do najlepszych praktyk programistycznych nie sprawia im problemu. Ważne jest tylko, aby wraz z nauką programowania adept sztuki tworzenia kodu przyswoił choćby najważniejsze prawidła informatyki. Pozwala to uniknąć w przyszłości wielu kłopotów z niewydajnym, niezrozumiałym i trudnym do utrzymania kodem.

Oto zaktualizowane i uzupełnione wydanie znakomitego podręcznika dla początkujących, dzięki któremu zdobędziesz solidne podstawy informatyki i programowania w Javie.

Wyjaśniono tu szereg skomplikowanych tematów, rozłożonych na mniejsze zagadnienia, z których każde zostało opatrzone zrozumiałymi przykładami. Książka zawiera mnóstwo ćwiczeń, które sprawią, że zaczniesz kreatywnie podchodzić do programowania, a odkrywanie relacji między danymi wejścia i wyjścia, klasami, metodami i obiektami przyniesie Ci prawdziwą satysfakcję. Duży nacisk położono na właściwe słownictwo i... właśnie tworzenie programów. Zapoznasz się więc z różnymi strategiami projektowania, pisania, testowania i debugowania programów. Liczne przykłady kodu, ćwiczenia, podsumowania, porady i wskazówki stanowią wspaniałe uzupełnienie prezentowanych treści.

W tej książce między innymi:

  • podstawowe koncepcje programowania
  • zmienne, wartości, zarządzanie pamięcią, operacje wejścia-wyjścia
  • operacje logiczne, pętle i referencje
  • obiekty, tablice, klasy i ich projektowanie
  • konstruktory, interfejsy, detektory zdarzeń

Wstęp 9

1. Programowanie komputerowe 15

Czym jest komputer? 15
Czym jest programowanie? 16
Program "Witaj, świecie!" 17
Kompilowanie programów w języku Java 18
Wyświetlanie dwóch komunikatów 20
Formatowanie kodu źródłowego 21
Używanie sekwencji ucieczki 22
Czym jest informatyka? 23
Debugowanie programów 23
Słownictwo 24
Ćwiczenia 26

2. Zmienne i operatory 29

Deklarowanie zmiennych 29
Przypisywanie zmiennym wartości 30
Diagramy pamięci 31
Wyświetlanie wartości zmiennych 32
Operatory arytmetyczne 33
Liczby zmiennoprzecinkowe 34
Błędy zaokrągleń 35
Operatory działające na łańcuchach znakowych 36
Komunikaty o błędzie kompilatora 37
Inne rodzaje błędów 38
Słownictwo 39
Ćwiczenia 41

3. Wejście i wyjście 43

Klasa System 43
Klasa Scanner 44
Składniki języka 45
Literały i stałe 46
Formatowanie danych wyjściowych 48
Czytanie komunikatów o błędzie 49
Operatory rzutowania typu 50
Operator reszty z dzielenia 51
Łączenie wszystkiego w całość 52
"Bug" w klasie Scanner 53
Słownictwo 54
Ćwiczenia 55

4. Metody i testowanie 59

Definiowanie nowych metod 59
Przepływ wykonania 60
Parametry i argumenty 61
Wiele parametrów 63
Diagramy stosu 64
Metody matematyczne 65
Kompozycja 66
Wartości zwracane 67
Programowanie przyrostowe 68
Słownictwo 70
Ćwiczenia 71

5. Warunki i operacje logiczne 75

Operatory relacyjne 75
Instrukcja if-else 76
Tworzenie łańcuchów i zagnieżdżanie 78
Instrukcja switch 79
Operatory logiczne 80
Prawa De Morgana 81
Zmienne logiczne (boolowskie) 82
Metody typu boolean 83
Walidacja danych wejściowych 84
Przykładowy program 85
Słownictwo 86
Ćwiczenia 87

6. Pętle i łańcuchy znakowe 91

Instrukcja while 91
Inkrementacja i dekrementacja 93
Instrukcja for 93
Pętle zagnieżdżone 95
Znaki 96
Której pętli użyć 97
Iteracja po łańcuchu znakowym 98
Metoda indexOf 99
Podłańcuchy znakowe 100
Porównywanie łańcuchów znakowych 100
Formatowanie łańcuchów znakowych 101
Słownictwo 102
Ćwiczenia 103

7. Tablice i referencje 107

Tworzenie tablic 108
Dostęp do elementów tablic 109
Wyświetlanie tablic 110
Kopiowanie tablic 111
Przechodzenie przez tablice 113
Generowanie liczb losowych 114
Budowanie histogramu 115
Rozszerzona pętla for 116
Zliczanie znaków 117
Słownictwo 119
Ćwiczenia 120

8. Metody rekurencyjne 123

Rekurencyjne metody niezwracające wartości 123
Rekurencyjne diagramy stosu 124
Metody zwracające wartość 125
Akt wiary 127
Odliczanie rekurencyjne 129
System liczb binarnych 130
Binarna metoda rekurencyjna 131
Zadania z serwisu CodingBat 132
Słownictwo 134
Ćwiczenia 135

9. Obiekty niezmienne 139

Zmienne proste kontra obiekty 139
Słowo kluczowe null 141
Niezmienność łańcuchów znakowych 141
Klasy opakowujące 142
Argumenty wiersza poleceń 144
Walidacja argumentów 145
Arytmetyka wartości typu BigInteger 146
Projektowanie przyrostowe 147
Więcej uogólniania 149
Słownictwo 151
Ćwiczenia 151

10. Obiekty zmienne 157

Obiekty klasy Point 157
Obiekty jako parametry 158
Obiekty jako wartości zwracane 159
Zmienność obiektów klasy Rectangle 160
Aliasy raz jeszcze 161
Źródła biblioteki języka Java 163
Diagramy klas 163
Zasięg raz jeszcze 164
Oczyszczanie pamięci 165
Obiekty zmienne kontra obiekty niezmienne 166
Obiekty klasy StringBuilder 167
Słownictwo 168
Ćwiczenia 169

11. Projektowanie klas 171

Klasa Time 171
Konstruktory 172
Konstruktory z wartościami 174
Gettery i settery 175
Wyświetlanie obiektów 176
Metoda toString 177
Metoda equals 178
Dodawanie obiektów klasy Time 180
Słownictwo 182
Ćwiczenia 183

12. Tablice obiektów 185

Obiekty klasy Card 185
Metoda toString klasy Card 187
Zmienne klasy 188
Metoda compareTo 189
Niezmienność obiektów klasy Card 190
Tablica obiektów klasy Card 191
Wyszukiwanie sekwencyjne 193
Wyszukiwanie binarne 193
Śledzenie wykonania kodu 195
Słownictwo 196
Ćwiczenia 196

13. Obiekty zawierające tablice 199

Talie kart 199
Tasowanie talii kart 200
Sortowanie przez wybieranie 202
Sortowanie przez scalanie 202
Podtalie 203
Scalanie talii 204
Dodanie rekurencji 205
Kontekst statyczny 206
Stosy kart 207
Granie w wojnę 209
Słownictwo 210
Ćwiczenia 211

14. Rozszerzanie klas 215

Klasa CardCollection 215
Dziedziczenie 217
Rozdawanie kart 219
Klasa Player 220
Klasa Eights 222
Relacje pomiędzy klasami 224
Słownictwo 225
Ćwiczenia 226

15. Tablice tablic 229

Gra w życie autorstwa Johna Conwaya 229
Klasa Cell 231
Tablice dwuwymiarowe 232
Klasa GridCanvas 233
Inne metody klasy GridCanvas 234
Rozpoczynanie gry 235
Pętla symulacji 236
Obsługa wyjątków 237
Liczenie sąsiadów 238
Aktualizacja siatki 239
Słownictwo 241
Ćwiczenia 241

16. Ponowne używanie klas 245

Mrówka Langtona 245
Refaktoryzacja 247
Klasy abstrakcyjne 248
Diagram UML 250
Słownictwo 251
Ćwiczenia 251

17. Tematy zaawansowane 253

Obiekty klasy Polygon 253
Dodawanie koloru 254
Wielokąty foremne 255
Więcej konstruktorów 257
Początkowy rysunek 258
Migające wielokąty 260
Interfejsy 261
Detektory zdarzeń 263
Timery 266
Słownictwo 267
Ćwiczenia 267

A. Narzędzia 269
B. Javadoc 279
C. Grafika 287
D. Debugowanie 293

312 stron, Format: 17.0x24.0cm, oprawa miękka

Księgarnia nie działa. Nie odpowiadamy na pytania i nie realizujemy zamówien. Do odwolania !.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022