Java dla bystrzaków
- Używaj popularnych
narzędzi Javy
- Twórz proste
obiekty Javy i ponownie używaj kodu
- Obsługuj zdarzenia i
wyjątki
- Szybko naucz się Javy!
Java jest wszędzie, a rosnący popyt na aplikacje WWW i dla Androida
sprawia, że programiści Javy są poszukiwani bardziej niż kiedykolwiek!
Ten świetny podręcznik opisuje najważniejsze elementy tego języka,
takie jak powłoka JShell. W książce znajdziesz też praktyczne pytania i
ćwiczenia, które pomogą Ci rozwinąć umiejętności
programowania w Javie. Dzięki prostym instrukcjom obsługiwania klas i
metod języka Java, stosowania zmiennych oraz sterowania przepływem
programu szybko staniesz się ekspertem programowania w Javie!
W książce:
- Podstawowe elementy Javy
- Wszystko o powłoce JShell
- Wskazówki
dotyczące pętli
- Używanie klas i
obiektów
- Żonglowanie wartościami w
tablicach
- Obsługa
interfejsów w Javie
- Zarządzanie klasami
abstrakcyjnymi
- Dziesięć metod unikania
błędów
O
autorze 15
Podziękowania od autora 17
Wprowadzenie 19
CZĘŚĆ I:
ZACZYNAMY PRACĘ Z JĘZYKIEM
JAVA
25
Rozdział 1:
Klasy
w C++ 27
Co możesz zrobić za pomocą języka Java 28
Dlaczego warto używać języka Java 29
Informacje historyczne: skąd pochodzi Java 30
Programowanie obiektowe (OOP) 32
Języki obiektowe 32
Obiekty i ich klasy 34
Co jest takiego dobrego w języku zorientowanym obiektowo? 35
Lepsze zrozumienie klas i obiektów 37
Co dalej? 39
Rozdział 2:
Wszystko
o oprogramowaniu 41
Skrócona instrukcja 42
Co zainstalować na swoim komputerze? 44
Czym jest kompilator? 46
Czym jest wirtualna maszyna Javy? 48
Tworzenie oprogramowania 54
Czym jest zintegrowane środowisko programistyczne? 56
Rozdział 3:
Używanie
podstawowych elementów 59
Mówimy w języku Java 60
Gramatyka i typowe nazwy 60
Słowa w programie w języku Java 62
Pierwsze czytanie kodu języka Java 63
Poznawanie prostego programu w języku Java 65
Klasa Javy 65
Metody języka Java 66
Główna metoda programu 68
Jak ostatecznie nakazać komputerowi wykonanie jakiejś pracy? 69
Nawiasy klamrowe 71
A teraz kilka komentarzy 74
Dodawanie komentarzy do kodu 75
Jaką wymówkę ma Barry? 78
Wykorzystywanie komentarzy do eksperymentowania z kodem 79
CZĘŚĆ II:
PISANIE WŁASNYCH
PROGRAMÓW W JĘZYKU JAVA
81
Rozdział 4:
Jak
najlepiej wykorzystać zmienne i ich wartości
83
Zmieniając zmienną 84
Instrukcje przypisania 86
Typy wartości, które mogą przyjmować zmienne 86
Wyświetlanie tekstu 90
Liczby bez części dziesiętnych 91
Łączenie deklaracji i inicjowanie zmiennych 92
Eksperymentowanie z JShell 94
Co się stało ze wszystkimi fajnymi efektami wizualnymi? 96
Atomy - proste typy Javy 97
Typ char 98
Typ boolean 100
Cząsteczki i związki - typy referencyjne 101
Deklaracja importu 105
Tworzenie nowych wartości przez zastosowanie operatorów 107
Inicjalizuj raz, często przypisuj 110
Operatory inkrementacji i dekrementacji 111
Operatory przypisania 115
Rozdział 5:
Kontrolowanie przepływu programu za pomocą instrukcji podejmowania
decyzji 119
Podejmowanie decyzji (instrukcja if w języku Java) 120
Zgadnij liczbę 120
Kontrolowanie naciśnięć klawiszy na klawiaturze 121
Tworzenie losowości 124
Instrukcja if 125
Podwójny znak równości 126
Przygotuj się 126
Wcięcia w instrukcji if 127
Bezelseność w Iflandii 128
Używanie bloków w JShell 130
Tworzenie warunków z porównaniami i operatorami
logicznymi 131
Porównywanie liczb, porównywanie
znaków 131
Porównywanie obiektów 132
Importowanie wszystkiego za jednym zamachem 134
Operatory logiczne w języku Java 135
Vive les nuls! 137
(Warunki w nawiasach) 138
Budowanie gniazda 140
Wybór spośród wielu wariantów
(instrukcja switch w języku Java) 142
Podstawowa instrukcja switch 143
Przerwać czy nie przerwać 146
Ciągi znaków w instrukcji switch 148
Rozdział 6:
Sterowanie przepływem
programu za pomocą pętli 151
Wielokrotne powtarzanie instrukcji (instrukcje while w języku Java) 152
Powtarzanie określoną liczbę razy (instrukcja for w języku Java) 155
Anatomia instrukcji for 157
Światowa premiera piosenki "Al's All Wet" 159
Powtarzaj, aż uzyskasz to, czego chcesz (instrukcje do w języku Java)
162
Odczyt pojedynczego znaku 165
Obsługa plików w Javie 166
Deklaracje zmiennych i bloki 167
CZĘŚĆ III:
PRACA W SZERSZEJ
PERSPEKTYWIE - PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE
169
Rozdział 7:
Myślenie
w kategoriach klas i obiektów 171
Definiowanie klasy (co to znaczy być kontem) 172
Deklarowanie zmiennych i tworzenie obiektów 174
Inicjowanie zmiennej 177
Używanie pól obiektu 177
Jeden program, kilka klas 177
Klasy publiczne 178
Definiowanie metody w ramach klasy (wyświetlanie konta) 179
Konto, które samo się wyświetla 180
Nagłówek metody wyświetlającej 182
Wysyłanie wartości do i z metod (obliczanie odsetek) 183
Przekazywanie wartości do metody 185
Zwracanie wartości z metody getInterest 188
Poprawianie wyglądu liczb 189
Ukrywanie szczegółów za pomocą metod dostępu 194
Dobre programowanie 195
Publiczne życie i prywatne marzenia: uniemożliwianie dostępu do pola 197
Egzekwowanie reguł za pomocą metod dostępu 199
Własna klasa GUI Barry'ego 200
Rozdział 8:
Oszczędność
czasu i pieniędzy - ponowne użycie istniejącego kodu
207
Definiowanie klasy (co oznacza bycie pracownikiem) 208
Ostatnie słowo o pracownikach 209
Dobre wykorzystanie klasy 210
Przygotowanie wypłaty 214
Praca z plikami (krótki przegląd) 214
Przechowywanie danych w pliku 215
Kopiowanie i wklejanie kodu 216
Czytanie z pliku 217
Kto przeniósł mój plik? 220
Dodawanie nazw katalogów do nazw plików 220
Odczytywanie całego wiersza 221
Zamykanie połączenia z plikiem na dysku 223
Definiowanie podklas (co to znaczy być pracownikiem zatrudnionym w
pełnym lub niepełnym wymiarze godzin) 224
Tworzenie podklasy 226
Nawyk tworzenia podklas 228
Korzystanie z podklas 229
Dopasowywanie typów 231
Druga część programu 231
Zastępowanie istniejących już metod (zmiana sposobu wypłaty dla
niektórych pracowników) 233
Adnotacja Javy 235
Używanie metod z klas i podklas 236
Rozdział 9:
Konstruowanie nowych obiektów 239
Definiowanie konstruktorów (co to znaczy być temperaturą) 240
Czym jest temperatura? 241
Co to jest skala temperatury? (Typ wyliczeniowy) 241
Dobrze, czym zatem jest temperatura? 242
Co możesz zrobić z temperaturą? 244
Wywołanie new Temperature(32.0) - studium przypadku 246
Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają 248
Jeszcze więcej podklas (zróbmy coś z pogodą) 250
Budowanie lepszych temperatur 250
Konstruktory dla podklas 252
Wykorzystanie tych wszystkich rzeczy 253
Domyślny konstruktor 254
Konstruktor, który robi coś więcej 257
Klasy i metody z API Javy 259
Adnotacja SuppressWarnings 261
CZĘŚĆ IV:
SPRYTNE TECHNIKI JAVY
263
Rozdział 10:
Wprowadzanie zmiennych i
metod tam, gdzie się znajdują 265
Definiowanie klasy (co to znaczy być graczem w baseball) 266
Inny sposób na upiększenie liczb 267
Korzystanie z klasy Player 268
Jedna klasa, dziewięć obiektów 270
Nie wszystko GUI, co się świeci 270
Rzucanie wyjątku z metody do metody 272
Prace statyczne (wyznaczanie średniej dla zespołu) 274
Dlaczego tu jest tak dużo tego static? 275
Poznaj statyczne inicjalizowanie 276
Wyświetlanie ogólnej średniej dla zespołu 277
Słowo kluczowe static to zeszłoroczny śnieg 280
Zachowaj ostrożność przy elementach statycznych 280
Eksperymenty ze zmiennymi 283
Umieszczenie zmiennej na swoim miejscu 283
Wskazywanie zmiennej, gdzie ma iść 286
Przekazywanie parametrów 290
Przekazywanie przez wartość 290
Zwracanie wyniku 292
Przekazywanie wartości przez referencję 292
Zwracanie obiektu z metody 294
Epilog 296
Rozdział 11:
Używanie tablic do
żonglowania wartościami 297
Ustaw gęsi w jednym rzędzie 297
Tworzenie tablicy w dwóch prostych krokach 300
Przechowywanie wartości 301
Tabulatory i inne znaki specjalne 303
Korzystanie z inicjalizatora tablicy 303
Przechodzenie przez tablicę z rozszerzoną pętlą for 304
Szukanie 306
Zapisywanie do pliku 308
Kiedy zamknąć plik 309
Tablice obiektów 311
Korzystanie z klasy Room 313
Jeszcze inny sposób na upiększenie liczb 315
Operator warunkowy 316
Argumenty wiersza poleceń 319
Używanie argumentów wiersza poleceń w programie Java 320
Sprawdzanie, czy liczba argumentów wiersza poleceń jest
właściwa 322
Rozdział 12:
Korzystanie z kolekcji i
strumieni (gdy tablice nie są wystarczające) 325
Poznawanie ograniczeń tablic 326
Klasy kolekcji na ratunek 327
Korzystanie z klasy ArrayList 327
Korzystanie z typów generycznych 329
Klasy opakowujące 332
Sprawdzanie obecności większej ilości danych 334
Korzystanie z iteratora 334
Wiele różnych klas kolekcji 335
Programowanie funkcyjne 337
Rozwiązanie problemu w tradycyjny sposób 340
Strumienie 342
Wyrażenia lambda 342
Typologia wyrażeń lambda 345
Używanie strumieni i wyrażeń lambda 346
Po co się tak męczyć? 351
Referencje metod 353
Rozdział 13:
Wyglądaj dobrze, gdy
sprawy przybierają nieoczekiwany obrót
355
Obsługa wyjątków 356
Parametr w klauzuli catch 360
Typy wyjątków 361
Kto złapie wyjątek? 363
Łapanie dwóch lub więcej wyjątków naraz 368
Nadmierna ostrożność 369
Wykonywanie przydatnych rzeczy 370
Dobre wyjątki, nasi przyjaciele 371
Obsługa wyjątku lub przekazanie odpowiedzialności 372
Kończenie pracy za pomocą klauzuli finally 378
Instrukcja try i zasoby 381
Rozdział 14:
Współdzielenie
nazw między częściami programu w Javie
385
Modyfikatory dostępu 386
Klasy, dostęp i programy wieloczęściowe 387
Elementy klasy kontra klasy 387
Modyfikatory dostępu dla elementów 388
Umieszczanie rysunku w ramce 391
Struktura katalogów 393
Tworzenie ramki 393
Wymykając się z oryginalnego kodu 396
Domyślny dostęp 397
Jak wślizgnąć się do pakietu? 400
Dostęp chroniony 401
Podklasy, które nie są w tym samym pakiecie 401
Klasy, które nie są podklasami (ale znajdują się w tym samym
pakiecie) 403
Modyfikatory dostępu dla klas Javy 406
Klasy publiczne 406
Klasy niepubliczne 407
Rozdział 15:
Fantazyjne typy
referencyjne 409
Typy w języku Java 409
Interfejsy w języku Java 410
Dwa interfejsy 411
Implementowanie interfejsów 412
Składanie wszystkich elementów razem 414
Klasy abstrakcyjne 416
Opieka nad swoim zwierzakiem 419
Używanie tych wszystkich klas 421
Spokojnie! Nie widzisz podwójnie! 423
Rozdział 16:
Reagowanie na naciśnięcia
klawiszy i kliknięcia myszą
427
No dalej... Naciśnij ten przycisk 428
Zdarzenia i obsługa zdarzeń 430
Wątki wykonania 431
Słowo kluczowe this 432
Wewnątrz metody actionPerformed 433
SerialVersionUID 434
Reagowanie na rzeczy inne niż kliknięcia przycisków 436
Tworzenie klas wewnętrznych 440
Rozdział 17:
Używanie baz danych w Javie
445
Tworzenie baz danych i tabel 446
Co się dzieje po uruchomieniu kodu 447
Korzystanie z poleceń SQL 447
Podłączanie i rozłączanie 449
Umieszczanie danych w tabeli 450
Pobieranie danych 451
Niszczenie danych 452
CZĘŚĆ V:
DEKALOGI 455
Rozdział 18:
10 sposobów
unikania błędów 457
Stosowanie wielkich liter we właściwych miejscach 457
Przerywanie instrukcji switch 458
Porównywanie wartości za pomocą podwójnego znaku
równości 458
Dodawanie komponentów do GUI 459
Tworzenie metod obsługi zdarzeń 459
Definiowanie wymaganych konstruktorów 459
Naprawianie odwołań do niestatycznych elementów 460
Pilnowanie granic tablicy 460
Przewidywanie pustych wskaźników 460
Pomóż Javie znaleźć pliki programu 461
Rozdział 19: Dziesięć stron o Javie 463
Strona WWW tej książki 463
Najważniejsze strony 464
Wyszukiwanie wiadomości, recenzji i przykładowego kodu 464
Masz pytanie techniczne? 464
Skorowidz 465
472
strony, Format: 170x230.oprawa miękka