ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

GAMIFIKACJA ATRAKCJI TURYSTYCZNYCH Z WYKORZYSTANIEM PLATFORMY EMUSED.EU


SWACHA J.

wydawnictwo: WYD UN SZCZECIN , rok wydania 2021, wydanie I

cena netto: 49.80 Twoja cena  47,31 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Gamifikacja atrakcji turystycznych z wykorzystaniem platformy emused.eu


Gamifikacja polega na użyciu wybranych elementów charakterystycznych dla gier poza nimi. Zastosowana przy oprowadzaniu zwiedzających, pozwala zwiększyć ich zaangażowanie, poprawić ich wrażenia z wizyty, ułatwiać nabywanie wiedzy i umiejętności, czy pomóc w kształtowaniu pozytywnych postaw.

W czasach ogólnej dostępności urządzeń mobilnych nośnikiem gamifikacji mogą być e-przewodniki mobilne dostarczane użytkownikom w postaci aplikacji uruchamianych na ich własnych smartfonach. Platforma emused.eu jest inicjatywą powołaną do życia w kierowanym przez Uniwersytet Szczeciński konsorcjum, której celem jest umożliwienie nawet małym muzeom wykorzystania potencjału gamifikacji przy oprowadzaniu zwiedzających. Jest to możliwe dzięki udostępnionemu w chmurze oprogramowaniu, które służy do tworzenia i zarządzania zgamifikowanymi trasami zwiedzania dostępnymi na urządzeniach mobilnych.

W niniejszym opracowaniu opisano: założenia i budowę platformy, podstawowe zasady korzystania z niej, zarządzanie treściami udostępnianymi poprzez e-przewodniki i reguły gamifikacji, możliwość, poprzez platformę, analizy danych o zachowaniu użytkowników, a także przykład udanego wdrożenia e-przewodnika opartego na platformie w wiodącej atrakcji turystycznej południowej Szwecji. Wcześniej, w rozdziale otwierającym, przybliżono koncepcję gamifikacji, psychologiczne przesłanki jej skuteczności, uwarunkowania jej stosowania w turystyce, a także kluczowe jej składniki.

Liczymy, że opracowanie to spotka się z zainteresowaniem tak badaczy gamifikacji, jak i praktyków – pragnących wykorzystać platformę emused.eu do zapewnienia zgamifikowanych e-przewodników w atrakcjach turystycznych, którymi zarządzają.

Wprowadzenie

Gamifikacja
Czym jest gamifikacja?
Psychologiczne przesłanki skuteczności gamifikacji
Przykłady sukcesów gamifikacji
Gamifikacja w turystyce
Składniki gamifikacji
Projektowanie gamifikacji zorientowane na użytkownika

Platforma emused.eu
Geneza platformy
Oczekiwania wobec platformy
Architektura platformy
Konfigurowalna aplikacja mobilna
Dostęp do platformy

Podstawowe zasady korzystania z platformy emused.eu
Samouczek internetowy tutorial.emused.eu
Menu główne i organizacja treści na platformie
Dane główne atrakcji turystycznej i dane konfiguracyjne aplikacji
Aktywne elementy graficznego interfejsu użytkownika CMS
Dane słownikowe
Definiowanie menu aplikacji

Zarządzanie treścią tras zwiedzania
Definiowanie obszarów
Wprowadzanie tras
Wprowadzanie lokacji
Wprowadzanie elementów trasy

Zarządzanie elementami gamifikacji
Wprowadzanie quizów
Wprowadzanie ankiet
Definiowanie reguł gamifikacji
Definiowanie odznak
Definiowanie i wybór awatara

Narzędzia analizy danych o zachowaniu użytkowników
Dostęp do danych o zachowaniu użytkowników e-przewodnika
Wbudowane narzędzia analityczne platformy emused.eu

Przykład zastosowania platformy emused.eu
Przewodnik po Muzeach Malmo
Proces projektowania treści e-przewodnika w Muzeach Malm”
Ocena efektów udostępnienia e-przewodnika w Muzeach Malm”
Inne zgamifikowane e-przewodniki dostępne na platformie emused.eu

Zakończenie
Bibliografia
Spis rysunków i tabel
Summary

116 stron, Format: 14.5x21.0cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022