ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

GRA JAKO OBIEKT OPORNY PERFORMATYWNOŚĆ W RELACJI GRACZA I GRY CYFROWEJ


JANIK J.

wydawnictwo: WYD UJ , rok wydania 2022, wydanie I

cena netto: 53.35 Twoja cena  50,68 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Gra jako obiekt oporny

Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej


Co się dzieje, gdy spotka się gracz z grą? Zazwyczaj – nic przewidywalnego. Książka Justyny Janik koncentruje się na relacji między graczem a grą cyfrową, która jest opisywana w kontekście krytycznych pism Tadeusza Kantora i nowomaterialistycznej filozofii Karen Barad. Teorie te zostają wykorzystane w serii wnikliwych i krytycznych analiz różnych zjawisk, które pojawiają się w grach cyfrowych, takich jak glitche, speedruny, wewnątrzgrowe duchy oraz ruiny porzuconych gier sieciowych. Efektem takiego podejścia jest nowe rozumienie gry oparte na materialności i relacjach, gdzie gracz i gra są współtwórcami znaczeń płynących z aktu grania. Fenomen cyfrowej rozgrywki ujęty więc zostaje w odmiennym świetle, skłaniając do zastanowienia się, w jaki sposób gry mogą doprowadzić nas do wniosków na temat transformacyjnej siły spotkania z nie-ludzkim Innym.

„Autorka wprowadza do dyskursu groznawczego nowy poziom refleksji ontologicznej, który znacząco różni się od obecnych w literaturze specjalistycznej badań formalnych i egzystencjalnych. Traktując gry jako «obiekty oporne», oferuje nowatorski opis złożonego i multimodalnego fenomenu, jakim jest bio-obiekt gry cyfrowej”.

Z recenzji dra hab. Michała Kłosińskiego

Justyna Janik – kulturoznawczyni i groznawczyni. Pracuje w Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Badawczo interesuje się filozofią gier cyfrowych oraz ich aspektem przestrzennym. Działa w ramach krakowskiej grupy badaczy LvL.Up i Ośrodka Badań Groznawczych UJ. Publikowała swoje teksty w czasopismach „Journal of the Philosophy of Games”, „Game Studies” i „Journal of Gaming & Virtual Worlds”.

O oporze 9
Wstęp 11
 
Część I Dualizmy obiektu gry cyfrowej

Rozdział I: Materialność i proces 21
Czy gra cyfrowa jest grą? 22
Ciała w grze 25
Obiekt gry – materia w procesie 31
Gra jako grywalny artefakt 37

Rozdział II: Cyfrowe ruiny 43
Archeogaming i cyfrowe ruiny 44
Sojusze cyfrowej materialności 49
Przedmiot ubogi w kontekście filozofii posthumanizmu 51
Ubogość materialnego artefaktu gry cyfrowej 57
Zrujnowane światy MMO / cyfrowe ruiny 62
Dziwny przypadek Meridiana 59 66
Cyfrowe ruiny Meridiana 59 74
Ubogi obiekt muzealny 81
Ku performatyce relacji gry i gracza 84

Część II Dualizmy (w) relacji

Rozdział III: Bio-obiekty i intra-akcje 89
Posthumanizm w groznawstwie 91
Bio-obiekt 97
Intra-akcje i bio-obiekty 104
Znacząca swoboda intra-akcji 107

Rozdział IV: Bio-obiekt w działaniu. Glitch 119
Problemy z definicją glitchu 120
Glitch i jego ontologia 123
Sprawczość a rywalizacja w bio-obiekcie 126
Glitch a autonomia obiektu gry 130
Glitche w świadomości kolektywnej graczy 135

Część III Dialogi

Rozdział V: Tkanie tekstur 143
Rozgrywka i jej definicje 144
Tekstury przestrzenne 147
Tekstura a rozgrywka 152
Speedrun i performowanie tekstur-rozgrywek 157
Materializowanie się tekstur-rozgrywek 166

Rozdział VI: Widmowość materialności obiektu cyfrowego 169
Duchy i widma 171
Widmowa przeszłość w grach cyfrowych 178
Nawiedzone światy w grach 183
Komunikacja w widmowej materialności 191
Podsumowanie albo nowe otwarcie 195

Bibliografia 199
Ludografia 217
Indeks nazwisk 221
Indeks rzeczowy 227
Streszczenie 229
Summary 231

234 strony, Format: 16.5x24.0cm, oprawa twarda

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022