|
GRA JAKO OBIEKT OPORNY PERFORMATYWNOŚĆ W RELACJI GRACZA I GRY CYFROWEJ
JANIK J. wydawnictwo: WYD UJ , rok wydania 2022, wydanie Icena netto: 53.35 Twoja cena 50,68 zł + 5% vat - dodaj do koszyka Gra jako obiekt oporny
Performatywność
w relacji gracza i gry cyfrowej
Co
się dzieje, gdy spotka się gracz z grą? Zazwyczaj – nic
przewidywalnego. Książka Justyny Janik koncentruje się na relacji
między graczem a grą cyfrową, która jest opisywana w
kontekście krytycznych pism Tadeusza Kantora i nowomaterialistycznej
filozofii Karen Barad. Teorie te zostają wykorzystane w serii
wnikliwych i krytycznych analiz różnych zjawisk,
które pojawiają się w grach cyfrowych, takich jak glitche,
speedruny, wewnątrzgrowe duchy oraz ruiny porzuconych gier sieciowych.
Efektem takiego podejścia jest nowe rozumienie gry oparte na
materialności i relacjach, gdzie gracz i gra są
współtwórcami znaczeń płynących z aktu grania.
Fenomen cyfrowej rozgrywki ujęty więc zostaje w odmiennym świetle,
skłaniając do zastanowienia się, w jaki sposób gry mogą
doprowadzić nas do wniosków na temat transformacyjnej siły
spotkania z nie-ludzkim Innym.
„Autorka
wprowadza do dyskursu groznawczego nowy poziom refleksji ontologicznej,
który znacząco różni się od obecnych w
literaturze specjalistycznej badań formalnych i egzystencjalnych.
Traktując gry jako «obiekty oporne», oferuje
nowatorski opis złożonego i multimodalnego fenomenu, jakim jest
bio-obiekt gry cyfrowej”.
Z
recenzji dra hab. Michała Kłosińskiego
Justyna Janik
– kulturoznawczyni i groznawczyni. Pracuje w Instytucie Sztuk
Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Badawczo interesuje się
filozofią gier cyfrowych oraz ich aspektem przestrzennym. Działa w
ramach krakowskiej grupy badaczy LvL.Up i Ośrodka Badań Groznawczych
UJ. Publikowała swoje teksty w czasopismach „Journal of the
Philosophy of Games”, „Game Studies” i
„Journal of Gaming & Virtual Worlds”.
O
oporze 9
Wstęp 11
Część I Dualizmy obiektu gry
cyfrowej
Rozdział I:
Materialność i proces 21
Czy gra cyfrowa jest grą? 22
Ciała w grze 25
Obiekt gry – materia w procesie 31
Gra jako grywalny artefakt 37
Rozdział II: Cyfrowe ruiny
43
Archeogaming i cyfrowe ruiny 44
Sojusze cyfrowej materialności 49
Przedmiot ubogi w kontekście filozofii posthumanizmu 51
Ubogość materialnego artefaktu gry cyfrowej 57
Zrujnowane światy MMO / cyfrowe ruiny 62
Dziwny przypadek Meridiana 59 66
Cyfrowe ruiny Meridiana 59 74
Ubogi obiekt muzealny 81
Ku performatyce relacji gry i gracza 84
Część II Dualizmy (w) relacji
Rozdział III: Bio-obiekty i intra-akcje
89
Posthumanizm w groznawstwie 91
Bio-obiekt 97
Intra-akcje i bio-obiekty 104
Znacząca swoboda intra-akcji 107
Rozdział IV: Bio-obiekt w działaniu.
Glitch 119
Problemy z definicją glitchu 120
Glitch i jego ontologia 123
Sprawczość a rywalizacja w bio-obiekcie 126
Glitch a autonomia obiektu gry 130
Glitche w świadomości kolektywnej graczy 135
Część III Dialogi
Rozdział V: Tkanie
tekstur 143
Rozgrywka i jej definicje 144
Tekstury przestrzenne 147
Tekstura a rozgrywka 152
Speedrun i performowanie tekstur-rozgrywek 157
Materializowanie się tekstur-rozgrywek 166
Rozdział VI: Widmowość materialności
obiektu cyfrowego 169
Duchy i widma 171
Widmowa przeszłość w grach cyfrowych 178
Nawiedzone światy w grach 183
Komunikacja w widmowej materialności 191
Podsumowanie albo nowe otwarcie 195
Bibliografia 199
Ludografia 217
Indeks nazwisk 221
Indeks rzeczowy 227
Streszczenie 229
Summary 231
234
strony, Format: 16.5x24.0cm, oprawa twarda
Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy, czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub
anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.
|