|
CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW GRY KOMPUTEROWE W PERSPEKTYWIE DYNAMICZNEJ TEKSTUALNOŚCI
PRAJZNER K. wydawnictwo: WYD UN ŁÓDŹ , rok wydania 2022, wydanie Icena netto: 53.89 Twoja cena 51,20 zł + 5% vat - dodaj do koszyka Czytanie interaktywnych
obrazów
Gry
komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności
Gry
komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej
rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze
teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry
komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi
a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak
tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia
analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i
procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych
strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych
tekstów oraz kultur, które się wokół
nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest
kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować
opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy,
którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie
środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji,
która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto
zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów,
które generują opowiadania oraz dostarczają
różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc
głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka
jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje
świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich
specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone
przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w
szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej
(funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po
aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne
podejście krytyczne.
Z
recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
Wstęp
9
Rozdział 1. Narratologia
vs. ludologia 11
1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11
1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13
1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26
1.4. Radykalna ludologia 29
1.5. „Zimowe umysły” 33
1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36
1.7. Spór na temat sporu 39
1.8. Polemika z ludologią 42
1.9. Ostatnie słowo 52
Rozdział 2. Gry
i komputery 57
2.1. Reguły 57
2.2. Kompetencje gracza 62
2.3. Operacje jednostkowe 64
2.4. Silniki w grach komputerowych 67
2.5. Remediacja i remiks 69
2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu
78
2.7. Proceduralna retoryka 79
2.8. JFK Reloaded 84
Rozdział 3. Immersja,
interaktywność i tożsamość 89
3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89
3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101
3.3. Gracz i postać 108
3.4. Przestrzeń i tożsamość 111
3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115
3.6. Gracz, postać, obecność 116
3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120
3.8. Gracz pozbawiony roli 121
3.9. Aktor jednej roli 123
3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126
Rozdział 4. Gry
komputerowe i kultura konwergencji
129
4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129
4.2. Kultura uczestnictwa 132
4.3. Relacje między grami a kinem 133
4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135
4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy
przekazu 137
4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138
Rozdział 5.
Reprezentacja 151
5.1. Znaki i teksty 151
5.2. Medium i narracja 155
5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156
5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159
5.5. Reprezentowanie czasu 162
5.6. Her Story 165
Zakończenie 173
Bibliografia 175
Nota bibliograficzna 179
Indeks nazwisk 181
182
strony
Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy, czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub
anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.
|