ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW GRY KOMPUTEROWE W PERSPEKTYWIE DYNAMICZNEJ TEKSTUALNOŚCI


PRAJZNER K.

wydawnictwo: WYD UN ŁÓDŹ , rok wydania 2022, wydanie I

cena netto: 53.89 Twoja cena  51,20 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Czytanie interaktywnych obrazów

Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności


Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.

Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.

Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

Wstęp 9

Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia 11
1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11
1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13
1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26
1.4. Radykalna ludologia 29
1.5. „Zimowe umysły” 33
1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36
1.7. Spór na temat sporu 39
1.8. Polemika z ludologią 42
1.9. Ostatnie słowo 52

Rozdział 2. Gry i komputery 57
2.1. Reguły 57
2.2. Kompetencje gracza 62
2.3. Operacje jednostkowe 64
2.4. Silniki w grach komputerowych 67
2.5. Remediacja i remiks 69
2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu 78
2.7. Proceduralna retoryka 79
2.8. JFK Reloaded 84

Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość 89
3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89
3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101
3.3. Gracz i postać 108
3.4. Przestrzeń i tożsamość 111
3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115
3.6. Gracz, postać, obecność 116
3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120
3.8. Gracz pozbawiony roli 121
3.9. Aktor jednej roli 123
3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126

Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji 129
4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129
4.2. Kultura uczestnictwa 132
4.3. Relacje między grami a kinem 133
4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135
4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu 137
4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138

Rozdział 5. Reprezentacja 151
5.1. Znaki i teksty 151
5.2. Medium i narracja 155
5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156
5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159
5.5. Reprezentowanie czasu 162
5.6. Her Story 165

Zakończenie 173
Bibliografia 175
Nota bibliograficzna 179
Indeks nazwisk 181

182 strony

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022