|

MŁODY MISTRZ PROGRAMOWANIA JĘZYKI BALTIE I SCRATCH DLA DZIECI
BORKOWSKA A. BORKOWSKI P. wydawnictwo: HELION , rok wydania 2016, wydanie Icena netto: 41.89 Twoja cena 39,80 zł + 5% vat - dodaj do koszyka Młody mistrz programowania
Języki Baltie i Scratch dla dzieci
W krainie Baltiego, czyli poznaj świat czarodzieja
Na Skreczowisku, czyli zaprogramuj sobie grę
Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle
mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy,
przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi
im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i
zbudowanie własnej gry!
Tu zaczyna się Twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku
odkryć fascynujący świat programowania — wystarczy Ci ta książka. Zainstaluj
proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po
czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet
kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania. Dzieci szybko uczą
się, jak działać w świecie duszków, obiektów i poleceń. Co więcej, sprawia im to
dużą frajdę. I wreszcie nadchodzi ten moment, gdy wiedzą już, o co chodzi w tym
całym programowaniu — a jest to wiedza niezwykle cenna w dzisiejszych czasach!
Na pomoc czarodziejowi
Korespondencja
To, czego nigdy nie było
Drugi stopień wtajemniczenia
Porwanie
Karciane pola
Księga Czarów
Hokus, fokus, pokus
Pierwsze spotkanie z kotem
Budujemy grę
Najtrudniejsze zagadnienia
Wstęp (9)
CZĘŚĆ I. W KRAINIE BALTIEGO
Rozdział 1. Budujemy (17)
- Przygoda 1. Na pomoc czarodziejowi (18)
- Katastrofa (18)
- Zabawy (19)
- Magiczne pudełko (20)
- Zabawy (21)
- Co dalej? (22)
- Zabawy (24)
- Skarby w pudełku (27)
- Zabawy (30)
- Przygoda 2. Korespondencja (33)
- Latarnia morska (33)
- Zabawy (38)
- Zamek czarodzieja i szkoła magii (39)
- Zabawy (43)
- Literkowa góra i matematyczny labirynt (45)
- Zabawy (47)
- Przygoda 3. To, czego nigdy nie było (48)
- Lekcja Mkijumki (48)
- Zabawy (69)
- Lekcja geometrii (71)
- Zabawy (76)
- Kolekcja (76)
- Zabawy (80)
Rozdział 2. Magia działa (83)
- Przygoda 4. Drugi stopień wtajemniczenia (84)
- Przygoda 5. Porwanie (91)
- Przygoda 6. Karciane pola (94)
Rozdział 3. Się dzieje (97)
- Przygoda 7. Księga Czarów (98)
- Kolejny stopień wtajemniczenia (98)
- Zadania (112)
- Mniam, mniam (116)
- Zadania (131)
- Turniej (139)
- Zadania (158)
- Przygoda 8. Hokus, fokus, pokus (161)
CZĘŚĆ II. NA SKRECZOWISKU
Rozdział 4. Pierwsze spotkanie z kotem (219)
- Skreczowanie 1. Spadający kot (225)
- Skreczowanie 2. Spadająca piłka (228)
- Skreczowanie 3. Odbijająca się piłka (234)
- Skreczowanie 4. Dźwięki (240)
- Skreczowanie 5. Powtarzanie (243)
Rozdział 5. Budujemy grę (247)
- Skreczowanie 6. Podwodny świat (248)
- Skreczowanie 7. Więcej duszków! (253)
- Skreczowanie 8. Więcej warunków! (263)
- Skreczowanie 9. Zmienne i punktacja w grze (268)
- Skreczowanie 10. Stoper i ozdobniki gry (274)
Rozdział 6. Zagadnienia najtrudniejsze, odpowiednie na rozdział końcowy (279)
- Skreczowanie 11. Programowanie zdarzeniowe (280)
- Skreczowanie 12. Informacje o duszku (282)
- Skreczowanie 13. Kto będzie zaczynał program, czyli niedoceniane tło (284)
- Skreczowanie 14. Komunikacja między duszkami (287)
- Skreczowanie 15. Zakończenie (296)
296 stron, Format: 16.0x24.0cm, oprawa miękka
Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy, czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub
anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.
|