Ograć nawyki
Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistej
Ile razy w życiu obiecywałeś sobie: „Zmienię się!”? Czy przypadkiem nie co
roku? Każdego pierwszego dnia stycznia wielu z nas zapisuje listę noworocznych
postanowień: schudnę, opanuję język obcy, rzucę palenie, zacznę biegać... I co? I
nic! W kolejnym roku wynotowujemy te same postanowienia, o których zapominamy najdalej w
lutym, wcale ich nie realizując. Rezygnujemy z nich, ponieważ często zwyczajnie nas
przerastają. Owszem, dobrze byłoby się pozbyć złych nawyków i wyrobić dobre, ale...
to takie trudne! Wymaga wyrzeczeń! Dyscypliny! Czasu! Determinacji! I tu leży pies
pogrzebany. Równie mocno jak pragniemy zmian, boimy się ich, przez co już na wstępie
rezygnujemy z wielu korzyści, jakie ze sobą niosą.
Istnieje jednak narzędzie, które może sprawić, że zmiana z groźnej i
nieosiągalnej staje się ciekawa, a nawet ekscytująca! Narzędzie podsycające
wewnętrzną motywację i pozwalające z zupełnie innej perspektywy spojrzeć na
wyzwanie, które przed sobą stawiasz. Zwie się ono grywalizacją i
pozwala przekształcić proces zmiany w grę, niwelując tym samym podstawowy problem,
jaki ze zmianą ma nasz mózg: zmiana to nowość, a nowość to potencjalne zagrożenie.
Tymczasem gra oznacza frajdę, ekscytację, obietnicę przygody... To
wyzwanie, które Twój umysł chce podjąć, ponieważ bardzo lubi się bawić.
Jadwiga Korzeniewska
- socjolog, trener, głównodowodząca Laboratorium
Zmieniacza, któremu przyświeca idea, że warto być jednocześnie badaczem i przedmiotem
badań dotyczących własnej zmiany osobistej. Prowadzi szkolenia poświęcone zmianie
nawyków. Specjalizuje się w dziedzinie przygotowywania planu zmiany i wdrażania go w
oparciu o sześć źródeł wpływu (motywację osobistą, społeczną i strukturalną
oraz umiejętności osobiste, społeczne i strukturalne). Prowadzi także zajęcia o
zmianie nawyków w myśleniu (odwyk od perfekcjonizmu, trening pozytywności). Od 2009 r.
współorganizuje terenowe gry miejskie, do których pisze fabularyzowane scenariusze.
Wprowadzenie (9)
CZĘŚĆ I. SYPIAJĄC Z WROGIEM
Rozdział 1. Pan Mózg - sprzymierzeniec czy sabotażysta? Skąd biorą się trudności
we wprowadzaniu zmian (19)
- Z gada pradziada (19)
- Wewnętrzny system alarmowy (23)
- Strach się bać (27)
Rozdział 2. Tajemnica silnej woli (29)
- Biceps silnej woli (29)
- Siła przekonań (32)
- Test marshmallow (34)
Rozdział 3. Przełączeni na autopilota, czyli rzecz o nawykach (39)
- Wydeptując nawyki (40)
- Siła pragnienia (42)
- Oswobodzić się z pętli nawyku (44)
- Czy mózg jest leniwy? (47)
Rozdział 4. Korzyści wynikające ze zmiany wyzwania w grę (49)
CZĘŚĆ II. PROJEKTOWANIE GRY
Rozdział 5. Określenie gry w czasie (55)
Rozdział 6. Podzielenie gry na levele (etapy) (59)
Rozdział 7. Gra liniowa i nieliniowa (65)
Rozdział 8. Prowadzenie tabeli wyników (67)
Rozdział 9. Informacja zwrotna i poczucie kontroli (73)
Rozdział 10. Odwoływanie się do wartości (75)
- Wartości: soczewka celu (75)
- Dokopując się do tego, co naprawdę ważne (80)
- Kiedy warto sięgać do wartości? (82)
Rozdział 11. Jasny cel i przejrzyste zasady gry (87)
Rozdział 12. Cel mieszczący się w ramach możliwości (91)
Rozdział 13. Czym są zasady gry? (95)
Rozdział 14. Jak stworzyć dobre zasady gry? (97)
Rozdział 15. Punktacja (99)
- Punkty dodatnie (99)
- Punkty ujemne (103)
- Dodatkowe gratyfikacje (104)
- Punkty ratunkowe (106)
Rozdział 16. Nagrody (109)
- Dlaczego nagrody działają? (109)
- I dlaczego przestają? (110)
- Siła małych nagród (119)
- Dobre praktyki stosowania nagród (124)
- Trudności w przyznawaniu sobie nagród (129)
- Wykonywanie zadania jest nagrodą (130)
Rozdział 17. Akceptacja zasad gry (133)
- Odzyskanie sprawczości (134)
- Dobrze się spisać (139)
Rozdział 18. Modyfikacja reguł gry w trakcie rozgrywki (143)
- Level okazał się zbyt dużym wyzwaniem (144)
- Level okazał się zbyt małym wyzwaniem (144)
- Zasady punktacji nie działają (145)
- Luki w zasadach (145)
Rozdział 19. Admin (147)
Rozdział 20. Rywalizacja - ze sobą czy z innymi? (149)
Rozdział 21. Wersja demo (153)
Rozdział 22. Fabuła (155)
Rozdział 23. Dziennik pokładowy (159)
CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY GIER
Rozdział 24. Przykłady gier rozegranych przez Naczelnego Zmieniacza (163)
- Nawyki żywieniowe - słodycze, słone przekąski, podjadanie (163)
- Nawyki żywieniowe - warzywa, owoce, ryby (176)
- Oszczędzanie drobnych sum pieniędzy (186)
Rozdział 25. Przykłady gier rozegranych przez Zmieniaczy (193)
- Gra Zmieniaczki Asi: prokrastynacja (194)
- Gra Zmieniacza Krzyśka: praca magisterska (200)
CZĘŚĆ IV. PROTIPY, CZYLI DOBRE RADY CIOCI JADZI
- Uważaj na przekonania (212)
- Wyznaczaj cele, korzystając z różnych narzędzi (213)
- Mów, co robisz (213)
- Mów, dlaczego to robisz (214)
- Napisz list z przyszłości (214)
- Zrób audyt (215)
- Zrób przegląd (215)
- Dbaj o powtarzalność (216)
- Szukaj zaplecza (216)
- Unikaj chóru maruderów (217)
- Wykryj wspólników (217)
- Matematyka, głupcze! (218)
- Korzystaj z podpowiedzi (218)
- Unikaj pokus (219)
- Rób bilans (219)
- Zarzucaj kotwicę (220)
- Zjedz kanapkę (220)
Odznaki (221)
Posłowie (223)
230 stron, Format: 14.0x20.5cm, oprawa miękka