ksiazki24h.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

PYTHON 14 TWÓRCZYCH PROJEKTÓW DLA DOCIEKLIWYCH PROGRAMISTÓW


VENKITACHALAM M.

wydawnictwo: HELION , rok wydania 2016, wydanie I

cena netto: 60.00 Twoja cena  57,00 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Python

14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów


Python jest ciekawym językiem programowania o dużych możliwościach. Dzięki niemu w prosty sposób można rozwiązać złożone problemy tego świata. Umożliwia przy tym pisanie czytelnego i łatwego w konserwacji kodu. Opanowanie składni i podstawowych koncepcji programistycznych w Pythonie nie jest trudne, jednak potem przychodzi moment, aby wypróbować go w prawdziwym programowaniu.

Niniejsza książka nauczy Cię wykorzystywać ten język do rozwiązywania nietrywialnych problemów, z którymi muszą się mierzyć programiści. Książka składa się z czternastu zabawnych i inspirujących projektów, dzięki którym odkryjesz niuanse programowania i nauczysz się pracy z kilkoma bibliotekami Pythona. Co ważniejsze, nauczysz się analizy problemu, dowiesz się, jak opracować algorytm do jego rozwiązania, a następnie jak zaimplementować rozwiązanie. Wykorzystasz Pythona do tworzenia muzyki, symulacji rzeczywistych zjawisk, a także zmusisz do współpracy z płytkami Arduino i Raspberry Pi — a wszystko w ramach świetnej, wciągającej zabawy!

Sprawdź, jak wykorzystać Pythona do:

  • generowania spirografowych wzorów,

  • tworzenia muzyki na komputerze,

  • przekładania obrazów na sztukę ASCII,

  • tworzenia realistycznych animacji za pomocą biblioteki OpenGL,

  • wizualizacji 3D danych z obrazowania medycznego CT i MRI,

  • zbudowania internetowego systemu monitorowania pogody z wykorzystaniem Raspberry Pi.


    • Podziękowania
    • Wprowadzenie
      • Dla kogo jest ta książka?
      • Jaka jest zawartość książki?
        • Część I. Rozgrzewka
        • Część II. Symulacja życia
        • Część III. Zabawy z obrazami
        • Część IV. Grafika 3D
        • Część V. Projekty z wykorzystaniem sprzętu
      • Dlaczego Python?
        • Wersje Pythona
        • Kod zamieszczony w książce
    • CZĘŚĆ I Rozgrzewka
    • 1. Parsowanie list odtwarzania programu iTunes
      • Anatomia pliku listy odtwarzania iTunes
      • Wymagania
      • Kod
        • Znajdowanie duplikatów
        • Wyodrębnianie duplikatów
        • Wyszukiwanie utworów wspólnych dla wielu list odtwarzania
        • Gromadzenie danych statystycznych
        • Prezentowanie danych
        • Opcje wiersza poleceń
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie programu
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 2. Spirografy
      • Równania parametryczne
        • Równania spirografu
        • Żółwia grafika
      • Wymagania
      • Kod
        • Konstruktor Spiro
        • Funkcje konfiguracyjne
        • Metoda restart()
        • Metoda draw()
        • Tworzenie animacji
        • Klasa SpiroAnimator
        • Metoda genRandomParams()
        • Ponowne uruchamianie programu
        • Metoda update()
        • Wyświetlanie lub ukrywanie kursora
        • Zapisywanie krzywych
        • Parsowanie argumentów wiersza poleceń i inicjowanie
      • Kompletny kod
      • Uruchomienie animacji spirografu
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • CZĘŚĆ II Symulacja życia
    • 3. Gra w życie
      • Jak to działa?
      • Wymagania
      • Kod
        • Reprezentacja planszy
        • Warunki początkowe
        • Warunki brzegowe
        • Implementacja reguł
        • Wysyłanie do programu argumentów wiersza poleceń
        • Inicjowanie symulacji
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie symulacji Gry w życie
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 4. Generowanie tonów harmonicznych za pomocą algorytmu Karplusa-Stronga
      • Jak to działa?
        • Symulacja
        • Tworzenie plików WAV
        • Pentatonika molowa
      • Wymagania
      • Kod
        • Implementacja bufora pierścieniowego za pomocą klasy deque
        • Implementacja algorytmu Karplusa-Stronga
        • Zapisywanie pliku WAV
        • Odtwarzanie plików WAV za pomocą modułu pygame
        • Metoda main()
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie symulacji szarpanej struny
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 5. Boidy: symulacja stada
      • Jak to działa?
      • Wymagania
      • Kod
        • Obliczanie pozycji i prędkości boidów
        • Ustawianie warunków brzegowych
        • Rysowanie boida
          • Rysowanie ciała i głowy boida
          • Aktualizowanie pozycji boida
        • Zastosowanie reguł algorytmu stada
        • Dodawanie boida
        • Rozpraszanie boidów
        • Argumenty wiersza poleceń
        • Klasa Boids
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie symulacji algorytmu stada
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • CZĘŚĆ III Zabawy z obrazami
    • 6. Sztuka ASCII
      • Jak to działa?
      • Wymagania
      • Kod
        • Definiowanie poziomów skali szarości oraz siatki
        • Obliczanie średniej jasności
        • Generowanie zawartości ASCII na podstawie obrazu
        • Opcje wiersza poleceń
        • Zapisywanie łańcuchów znaków obrazu ASCII w pliku tekstowym
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie generatora sztuki ASCII
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 7. Fotomozaiki
      • Jak to działa?
        • Dzielenie obrazu docelowego
        • Uśrednianie wartości kolorów
        • Dopasowywanie obrazów
      • Wymagania
      • Kod
        • Wczytywanie obrazów kafelków
        • Obliczanie średniej wartości koloru obrazów wejściowych
        • Dzielenie obrazu docelowego na siatkę
        • Wyszukiwanie najlepszego dopasowania dla kafelka
        • Tworzenie siatki obrazu
        • Tworzenie fotomozaiki
        • Dodawanie opcji wiersza poleceń
        • Kontrolowanie rozmiaru fotomozaiki
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie generatora fotomozaiki
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 8. Autostereogramy
      • Jak to działa?
        • Postrzeganie głębi w autostereogramie
        • Mapy głębi
      • Wymagania
      • Kod
        • Powtarzanie danego kafelka
        • Tworzenie kafelka z losowych kółeczek
        • Tworzenie autostereogramu
        • Opcje wiersza poleceń
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie generatora autostereogramu
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • CZĘŚĆ IV Grafika 3D
    • 9. Zrozumieć OpenGL
      • Tradycyjny OpenGL
      • Nowoczesny OpenGL: potok grafiki 3D
        • Prymitywy geometryczne
        • Transformacje 3D
        • Shadery
          • Cieniowanie wierzchołkowe
          • Cieniowanie pikseli
        • Bufory wierzchołków
        • Mapowanie tekstury
        • Wyświetlanie OpenGL
      • Wymagania
      • Kod
        • Tworzenie okna OpenGL
        • Ustawianie wywołań zwrotnych
          • Wywołanie zwrotne klawiatury
          • Zdarzenie zmiany rozmiaru okna
          • Pętla główna
        • Klasa Scene
          • Definiowanie geometrii 3D
          • Definiowanie shaderów GLSL
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie aplikacji OpenGL
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 10. Systemy cząsteczek
      • Jak to działa?
        • Modelowanie ruchu cząsteczki
        • Ustawianie maksymalnej rozpiętości
        • Renderowanie cząstek
        • Użycie blendowania OpenGL do tworzenia bardziej realistycznych iskier
        • Korzystanie z billboardingu
        • Animowanie iskier
      • Wymagania
      • Kod dla systemu cząsteczek
        • Definiowanie geometrii cząsteczek
        • Definiowanie tablicy opóźnień czasowych dla cząsteczek
        • Ustawianie początkowych prędkości cząsteczek
        • Tworzenie cieniowania wierzchołkowego
        • Tworzenie cieniowania pikseli
        • Renderowanie
          • Obliczanie macierzy obrotu dla billboardingu
          • Główny kod renderowania
        • Klasa Camera
      • Kompletny kod systemu cząsteczek
      • Kod pudełka
      • Kod dla programu głównego
        • Aktualizacja cząsteczek w każdym kroku czasowym
        • Procedura obsługi klawiatury
        • Zarządzanie główną pętlą programu
      • Kompletny główny kod programu
      • Uruchamianie programu
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 11. Rendering objętościowy
      • Jak to działa?
        • Format danych
        • Generowanie promieni
          • Ray casting w GPU
          • Pokazywanie wycinków 2D
        • Wyświetlanie okna OpenGL
      • Wymagania
      • Przegląd kodu projektu
      • Generowanie tekstury 3D
      • Kompletny kod tekstury 3D
      • Generowanie promieni
        • Definiowanie geometrii sześcianu kolorów
        • Tworzenie obiektu bufora ramek
        • Renderowanie tylnych ścian sześcianu
        • Renderowanie przednich ścian sześcianu
        • Renderowanie całego sześcianu
        • Procedura obsługi zmiany rozmiaru okna
      • Kompletny kod generowania promieni
      • Volume ray casting
        • Cieniowanie wierzchołkowe
        • Cieniowanie pikseli
      • Kompletny kod volume ray casting
      • Tworzenie wycinków 2D
        • Cieniowanie wierzchołkowe
        • Cieniowanie pikseli
        • Interfejs użytkownika dla tworzenia wycinków 2D
      • Kompletny kod tworzenia wycinków 2D
      • Zebranie kodu w całość
      • Kompletny kod pliku głównego
      • Uruchamianie programu
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • CZĘŚĆ V Projekty z wykorzystaniem sprzętu
    • 12. Wprowadzenie do Arduino
      • Arduino
      • Ekosystem Arduino
        • Język
        • IDE
        • Społeczność
        • Peryferia
      • Wymagania
      • Budowa obwodu czujnika natężenia światła
        • Jak działa obwód
        • Szkic Arduino
        • Tworzenie wykresu w czasie rzeczywistym
      • Kod Pythona
      • Kompletny kod Pythona
      • Uruchamianie programu
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 13. Laserowy wyświetlacz audio
      • Generowanie wzorów za pomocą lasera
        • Sterowanie silniczkiem
        • Szybka transformata Fouriera
      • Wymagania
        • Konstruowanie wyświetlacza laserowego
          • Wyrównywanie luster
          • Zasilanie silniczków
        • Podłączanie sterownika silniczków
      • Szkic Arduino
        • Konfigurowanie cyfrowych pinów wyjścia Arduino
        • Pętla główna
        • Zatrzymywanie silniczków
      • Kod Pythona
        • Wybór urządzenia audio
        • Odczyt danych z urządzenia wejściowego
        • Obliczanie FFT strumienia danych
        • Uzyskiwanie informacji o częstotliwości z wartości FFT
        • Konwersja częstotliwości na prędkości i kierunki obracania się silniczków
        • Testowanie ustawień silniczków
        • Opcje wiersza poleceń
        • Ręczne testowanie
      • Kompletny kod Pythona
      • Uruchamianie programu
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • 14. Monitor pogody oparty na Raspberry Pi
      • Sprzęt
        • Czujnik temperatury i wilgotności DHT11
        • Raspberry Pi
        • Konfigurowanie Raspberry Pi
      • Instalacja i konfiguracja oprogramowania
        • System operacyjny
        • Wstępna konfiguracja
        • Konfiguracja Wi-Fi
        • Konfigurowanie środowiska programistycznego
        • Podłączenie poprzez SSH
        • Framework WWW Bottle
        • Tworzenie wykresów za pomocą biblioteki flot
        • Wyłączanie Raspberry Pi
      • Budowanie sprzętu
      • Kod
        • Obsługa żądań danych z czujnika
        • Tworzenie wykresu danych
        • Metoda update()
        • Procedura obsługi JavaScript dla diody LED
        • Dodawanie interaktywności
      • Kompletny kod
      • Uruchamianie programu
      • Podsumowanie
      • Eksperymenty!
    • DODATKI
    • A. Instalacja oprogramowania
      • Instalacja kodu źródłowego dla projektów z książki
      • Instalacja w systemie Windows
        • Instalacja biblioteki GLFW
        • Instalacja prekompilowanych plików binarnych dla każdego modułu
        • Inne opcje
      • Instalacja w systemie OS X
        • Instalacja Xcode i MacPorts
        • Instalacja modułów
      • Instalacja w systemie Linux
    • B. Praktyczne podstawy elektroniki
      • Typowe komponenty
      • Podstawowe narzędzia
      • Budowanie obwodów
      • Idąc dalej
    • C. Raspberry Pi: porady i wskazówki
      • Konfigurowanie Wi-Fi
      • Sprawdzanie połączenia Raspberry Pi z siecią lokalną
      • Zapobieganie wprowadzaniu adaptera Wi-Fi w tryb uśpienia
      • Tworzenie kopii zapasowej kodu i danych z Raspberry Pi
      • Tworzenie kopii zapasowej całego systemu operacyjnego Raspberry Pi
      • Logowanie do Raspberry Pi poprzez SSH
      • Korzystanie z kamery Raspberry Pi
      • Włączanie obsługi dźwięku na Raspberry Pi
      • Zmuszenie Raspberry Pi do mówienia
      • Włączanie obsługi HDMI
      • Mobilny Raspberry Pi
      • Sprawdzanie wersji sprzętowej Raspberry Pi

368 stron, Format: 17.0x23.0cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2022